DARK SYMPHONY
Англия — это не шекспировский изумрудный остров и не преисподняя, а дом викторианского образца, где все шкафы доверху набиты скелетами.
городское фэнтези × магия, явь и сны × великобритания
открыть таблицу
Нужные персонажиEsther ByattArnaud de La FèreMolly
Лучший постLavinia Mantel ✦ ... — Нет. — она отрезала резко, категорично, — Я никуда с ним не пойду.
Лавиния первые месяцы после произошедшего еле удержалась от того, чтобы не расписать все стены Башни кровавыми надписями «Проход запрещен». Как иначе еще было показать Люциану, что ему здесь не рады.
Тогда... Полтора года назад, когда Ариадна, настоящая Ариадна, живая Ариадна приняла решение больше не быть живой и вышла из окна, Лавиния не заходила в Грезы, ей было плевать на библиотеку. В тот день, когда они с отцом, срочно вызванным из научной конференции где-то в Девоне, сорвались в Оксфорд на опознание тела. Когда Лавиния стояла в морге перед железным холодным столом и до последнего надеялась, что это какая-то ошибка, это не Ариадна, это подделка, восковая кукла, еще немного, и они скажут, что пошутили, вот ваша дочь и сестра, правда, вышло смешно?
Она ведь была совсем а себе не похожа, там на столе. И все же это была она. ✦ читать
ПостописцыJonathan RehbeinFenella BlayneyDevon Grier
АктивистыArthur Sent-MoreNicoletta JanvierClaus

DARK SYMPHONY

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DARK SYMPHONY » СПЕКТАКЛИ ВОСПОМИНАНИЙ » Путеводитель по мистическому


Путеводитель по мистическому

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

[indent] Я В Ь - это альтернативная реальность с сюжетной точкой отсчета - сентябрь 2022 г.

[indent] Блуждая по английским улочкам и заглядывая в лавочки с интересными названиями, вы сперва едва ли почувствуете разницу с тем миром, в котором окажетесь, отойдя от мониторов и убрав мобильные устройства с открытой ссылкой нашего проекта. Как будто бы те же города, те же страны, те же языки и те же события, но Явь не таит в себе всё магическое, что скрыто от глаз в нашей реальности, а кружит с ним в вольном танце!

[indent] В Яви маги живут бок о бок с обычными людьми, вкладываются в развитие технологий своими умениями и борются за место под солнцем.
[indent] В Яви же встречаются и обладатели дара контроля над сновидениями (ниже о Грёзах), что, бывает, вырываются в обычный мир.

[indent] Вы готовы переехать в альтернативную Великобританию? Просто протяните руку историям, и - добро пожаловать в новую реальность!

https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/39890.png

[indent] Попав в Г Р Ё З Ы, вы сразу заметите главное их отличие от реальности Яви, ведь это владения снов и кошмаров, дверь в филиал вашей  [indent] мечты, открывающаяся из подушки. Ваши желания, пороки, мечты и страхи закружат вас на первозданных равнинах, долинах, островах и плато самых удивительных форм и размеров, но рано или поздно легонько подтолкнут на нужную тропу, что ведёт в одно из царств сновидений.

[indent] Возможно, вам удастся даже лично познакомиться с правителями этих невероятных земель - дримлордами, и лучшими созданиями этого мира, как прекрасными, так и ужасными.

[indent] Засыпайте, странствуйте по Грёзам, одаривайте это место сонным песком от своих путешествий - ведь этому миру тоже необходимо «питаться». Только просим вас, внимательнее следите за тропами и не потеряйтесь в своих снах…

[hideprofile]

+4

2

https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/69835.png https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/79355.gif https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/54049.png https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/66994.gif

Д Р И М Л О Р Д Ы

Место пребывания:
Реальный мир (Явь) / Мир снов и кошмаров (Грёзы)

Численность:
30
в основном оперируют в Европе, преимущественно в Великобритании

Управляющая организация:
Круг снов

✦ ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ:

[indent] Давным-давно, когда ещё никто не рассматривал сновидения с научной точки зрения, магическое сообщество Англии первым начало серьёзное изучение мира по ту сторону закрытых глаз. Этот мир был назван Грёзами — и оказался не менее реальным, чем привычная людям Явь.

[indent] Грёзы всегда были полным сбывшихся мечт местом, где человечество проводит половину своей жизни. Но чем глубже маги изучали механизм работы Грёз, тем больше понимали — материя, являющаяся фундаментом мира сновидений, хаотична словно необузданная стихия океана, на обычно спокойной поверхности которого плещутся смертные. После долгих споров и исследований, в XVII веке сложилось единое мнение: в целях защиты человечества от как минимум таких его "штормов" как смерть во сне, а также для увеличения влияния магов, над Грёзами необходимо установить контроль.

[indent] Специально подготовленная экспедиция английского магического сообщества попыталась захватить эту новую территорию, но безрезультатно: выдающиеся наяву способности магов в Грёзах себя едва проявляли. Тогда было принято решение о проведении опасного обряда сопряжения избранных смертных с миром снов. Обряд удалось пережить далеко не всем, но те, кто перешагнули границу закрытых глаз — будто ожили в новой реальности, которой могли управлять словно продолжением собственного тела. Их назвали заклинателями снов.

✦ ОТ ТРИУМФА ДО КРАХА:

[indent] С проникновением человечества в самую структуру Грёз исследования возобновились и активизировались. Заклинатели встречались с [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/19351.gif[/float]магами, когда те засыпали, докладывали им и выполняли любые их поручения, учились по их рекомендациям и прислушивались к собственным ощущениям. На первых порах заклинателям были доступны сновидения спящих лишь в радиусе Англии, Ирландии и на окраинах Скандинавии, Нидерландов и Франции.

[indent] Новым этапом стало приручение бесформенных Снов и Кошмаров, следующим шагом — создание собственных таких существ, затем — преобразование и разграничение самих территорий сна. Маги были крайне удивлены тому, с какой скоростью Грёзы насыщают своих новых правителей силами, коими изначально желало обладать всё магическое сообщество. Наконец, в исследовательском запале заклинатели совершили роковую ошибку: начали надолго покидать Грёзы, чтобы, физически переместившись в Яви на большое расстояние, изучить различия сновидений жителей Англии и иностранцев, а заодно попытаться захватить новые территории снов. Тогда-то и начались первые крушения: граница между Явью и Грёзами пошла трещинами. Разломы эти, впрочем, обнаружились лишь на территории Англии — вокруг того места, где был совершён обряд сопряжения.

Там, в радиусе нескольких миль, в точках таких Разломов образовались Аномалии, существующие до сих пор...

Всякий смертный, попадающий в такой Разлом (среди них есть и чистое поле, и лес, и даже заброшенная ферма, всего с десяток локаций), начинает видеть моментальную манифестацию собственных мыслей. Сам мир вокруг него искажается и обретает новые формы, вокруг появляются странные образы, раздаются полузнакомые голоса, играет чудная музыка, время то ускоряется, то замедляется и замирает - настоящий калейдоскоп событий. 99% простых людей, магов и развитых животных, случайно или намеренно оказавшихся в Разломе, быстро сходят с ума и впадают в летаргический сон, после чего реальность в Разломе постепенно восстанавливается почти до исходного состояния, но всё же сохраняет некоторые искажения, эдакий оттиск смертного сознания. Так в Разломах с декадами и столетиями накопились невероятные стеклянные лестницы, уходящие в небо, трава из колючей проволоки, молочные родники с кефирными ручьями и прочие обрывки предлитургического бреда. Крайне редкие индивиды сохраняют в Разломе рассудок и продолжают бодрствовать достаточно долго для того, чтобы их вывели наружу либо кто-то из дримлордов, либо увешанная защитными артефактами бригада маг-контроля. Такие смертные либо становятся объектами исследований магического сообщества, несильно, впрочем, продвигающими их в понимании природы Разломов, либо, при должном воздействии дримлордов, открывают в себе новый дар сопряжения с Грёзами, тем самым превышая собой лимит изначальной тридцатки заклинателей снов. В случае гибели такого "разломного" дримлорда, однако, Грёзы не восполнят потерю, как в случае с изначальными дримлордами.

Сейчас все Разломы огорожены стенами и находятся под надзором особых подрядчиков правительства Великобритании - частных охранных предприятий, аффилированных с магами, которые, в виду своей частной непрозрачности, стараются погасить внимание к Разломам и в информационном поле. До сих пор не все Разломы известны гражданской общественности.

✦ РЕВОЛЮЦИЯ КОШМАРОВ:
[indent] Была обозначена главная цель заклинателей снов — пребывать в Грёзах, с которыми они связаны, чтобы не допустить стирания границы между мирами.

[indent] Маги, однако, не спешили отдавать целый новый мир в руки тех, кому повезло пользоваться его благами за их счёт, и продолжали требовать от принявших свою участь и вернувшихся в Грёзы заклинателей всё больше и больше услуг, практически заставляя тех работать на износ. В какой-то момент [float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/57459.gif[/float]те возмутились такому обращению и заявили об автономии от магов. Заклинатели собирались выполнять работу по сохранению отведённых им территорий, следить за спящими смертными и не допускать вмешательства извне, что сразу лишило магическое сообщество значительной доли влияния даже в Яви, не говоря о Грёзах, дверь в которые для них оказалась захлопнута. Конечно, маги не собирались мириться с такими потерями.

[indent] Это была страшная и кровопролитная война для обеих сторон, продлившаяся с 1689 по 1692 гг., но в конечном итоге обрести независимость заклинателям помогли их собственные творения-Кошмары, в честь чего и в историю это событие вошло под названием "Революция Кошмаров". В заключённом мирном договоре оговаривались зоны ответственности каждой из сторон. У каждого сообщества был создан отдельный орган управления: у переименовавшихся в дримлордов заклинателей им стал Круг снов, а у магов — Палата магов.

✦ РОЖДЕНИЕ ДРИМЛОРДА:
[indent] После смерти каждого дримлорда, который получил силы благодаря обряду сопряжения, Грёзы сами заполняют образующуюся «брешь», передавая дар случайному смертному в мире Яви. Такой избранный сам открывает свой новый талант со временем, но в тот же момент обнаруживается Кругом снов. Когда его силы становятся более контролируемы (примерно в 8-10 лет), в Грёзах к нему приставляется куратор — иной дримлорд, тренирующий ребёнка и растящий в нем чувство долга и уважение к своему призванию.

[indent] Так поколение сменяется поколением, а мир по ту сторону закрытых глаз продолжает сосуществовать с реальным.
Но когда-нибудь все может измениться…

✦ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ:
[indent] Максимальный возраст (при умелом управлении своей силой и песком Грёз) — 200 лет.
[indent] Дримлорд, тем не менее, всё ещё обязан питаться пищей Яви и утолять там же жажду, потому что в Грёзах это по умолчанию невозможно.
[indent] Однако, время в Грёзах течёт в 2-4 раза медленнее, чем в Яви, что означает, что после условного 8-часового рабочего дня и 8 часов досуга/хлопот наяву, у дримлорда есть 8 часов сна, которые он ощутит как 16-32 часа Грёз. Голод и жажда в Грёзах также замедляются в 2-4 раза, но рано или поздно выгонят дримлорда в Явь зарабатывать себе кусок хлеба.
[indent] Погрузившийся в Грёзы хотя бы на час реального времени дримлорд проснётся в Яви отдохнувшим и полным сил.

✦ ОСОБЕННОСТИ И СПОСОБНОСТИ:
[indent] - Создание своего царства. Каждое царство (территория Грёз, где действует сила того или иного заклинателя) олицетворяет своего правителя, проникает в его сердце и душу, и отражает его мысли, поступки и мечты. Оно может быть похоже как на волшебную страну из доброй сказки, что отыщется спящими смертными лишь по хлебным крошкам и белым перьям, так и громоздится в тумане огромным мрачным замком, где каменные горгульи пристально следят за каждым шагом нарушителя. Жители царств — Сны и Кошмары — могут иметь разные образы, от человеческого до природного явления.
На территории иного царства дримлорд может использовать свои способности и даже влиять на окружающую обстановку и чужих созданий, но это будет требовать от него больших усилий и затрат песка Грёз. Даже простой Сон-привратник в чужом царстве станет для дримлорда-вторженца достойным противником, а дримлорд-хозяин на территории своего царства всегда будет сильнее любого гостя. Впрочем, в его отсутствие особенно упорный и достаточно безумный чужак может, серьёзно постаравшись и с риском для себя (слуг-защитников не стоит сбрасывать со счетов), что-то сломать (или, если он настроен дружелюбно, наоборот, восстановить сломанное).

[indent] - Переходы границы. Существует несколько способов перехода в мир снов и кошмаров:
[indent] • разумом (когда физическое тело засыпает) — чтобы блуждать и наблюдать, возможность контактного взаимодействия и творчества — более слабая и медленная;
[indent] • физически (с полным переходом, необходима 1 ладонь песка) — чтобы беспрепятственно творить сны, влиять на них и уничтожать, т.е. возможность контактного воздействия и творчества — абсолютная;
[indent] • при бодрствовании — когда тело не спит наяву, а разум переносится в Грёзы, но при этом наяву совершаются какие-то простые/монотонные действия (ходьба, вышивание, чистка и т.п.); этот способ крайне редко практикуем в виду своей опасности для дримлордов, потому что может привести к раздвоению личности и даже безумию.
[indent] Поначалу для любого способа перехода дримлордам необходимо засыпать (а потом просыпаться — или в Грёзах, или наяву, но с сохранением разума в Грёзах), однако, с опытом эта необходимость исчезает, и дримлорд может научиться почти мгновенному переходу.
[indent] Возвращаясь из Грёз в реальность разумом, нет необходимости использовать песок для перемещения.
[indent] Для выхода из Грёз физическим телом обязательно использование песка:
[indent] — туда же, откуда ушёл — 1 ладонь песка;
[indent] — в привычное для себя место (дом, работа и т.п.) — 2 ладони песка;
[indent] — в место, известное лишь визуально — 3 ладони песка.
[indent] Переместиться в место, о котором лишь слышал, но никогда не видел, невозможно.

[indent] - Создание, изменение и стирание Снов и Кошмаров. Дримлордам под силу использовать песок Грёз в качестве основы для претворения в свое царство любого жителя и наделения его особенными качествами, внешностью и задачами. Сны и Кошмары связаны со своим создателем и получают частицу его силы, что заставляет песок оживать в определённом образе, так или иначе в какой-то степени связанном со своим создателем (необязательно внешне, это может быть и аспект характера).
[indent] Эти существа по умолчанию обязаны находиться на территории своего дримлорда и беспрекословно подчиняться ему, как олицетворению высшей для них власти. Дримлорд несёт ответственность за их действия перед другими дримлордами и, в редком случае разбирательства наяву, перед магическим сообществом и пострадавшими от действий кошмара или сна простыми людьми.
[indent] Обычно дримлорд в силах поддерживать одновременно не более 10 разумных созданий из песка, но он может передавать силу одного из них другому, низводя доноров до состояния жалких теней, но, например, наделяя получателя почти демонической мощью.
[indent] Уже созданное существо может быть впоследствии изменено новыми порциями песка, открывая почти безграничные возможности по его изменению под нужды дримлорда. Впрочем, делается это не по щелчку пальцев - чем больше у Сна или Кошмара возможностей, тем сложнее дримлорду добавлять новые и тем больше песка на это уходит. Говорят, один дримлорд тратил весь свой песок на протяжении года, чтобы создать свою полную копию. И умер.

✦ ИНСТРУМЕНТЫ:
[indent] - Преобразованная материя - дримлорд способен создать предмет, выполняющий роль артефакта для контроля, преобразования и концентрации своих сил. Внешний вид - на собственное усмотрение. Сфера применения - Грёзы. Количество таких предметов крайне мало, не каждый дримлорд желает выполнять сложный и опасный процесс перемещения части своих сил в предмет, но кто добился подобного результата - получил в свой арсенал полезную вещь, быстро и удобно преобразующую абстрактную энергию мира Грёз в конкретную. Минус в том, что при утери данного артефакта дримлорд лишается части своих вложенных сил.

[indent] - Песок — сыпучая субстанция золотистого цвета из мира Грёз, является основным инструментом для работы дримлорда.
[indent] Хранится дримлордом в хранилище в своём царстве, либо в специальных сумах, способных переносить песок даже в Явь.
[indent] С помощью песка возможно:
[indent] • физически перемещаться из Яви в Грёзы и наоборот (см. пункт «Переходы границы»);
[indent] • создавать/менять/улучшать собственные творения (от 5 до 10 ладоней песка на один объект — сознательный или бессознательный Сон/Кошмар);
[indent] • менять/дополнять обстановку царства (от 1 до 10 ладоней песка. Для корректировки своего внешнего вида и мелких деталей своего царства, песок не нужен);
[indent] • поддерживать обстановку царства (чем более грандиозные объекты в нём установлены, тем меньше пассивный доход песка от спящих)
[indent] • исцеляться (ушибы и порезы — от 1 до 5 ладоней песка, тяжёлые ранения с повреждением органов — от 5 до 10 ладоней песка);
[indent] • увеличивать срок жизни (собственной — без последствий, магов и людей — с последствиями, похожими на наркозависимость);
[indent] • мгновенно усыплять людей в Яви (1 ладонь песка);
[indent] • создать в Яви на ограниченном пространстве (примерно 3х3 метра) точечный и краткосрочный (до 10 секунд) прорыв диких кошмаров, способных смутить, испугать и даже обратить в обморок иных впечатлительных людей (1 ладонь песка).
[indent] • создать артефакт или зелье
[indent] • использовать в ритуалах.
[indent] • продать магам, хоть подобная контрабанда и запрещена в их сообществе, да и Кругом снов тоже скорее порицается.

[indent] Песок может быть заговорён дримлордом на подчинение конкретному обычному человеку. Тогда сила песка серьёзно сокращается (он даже меняет цвет на более тёмный и тусклый), но его новый владелец способен с его помощью:
[indent] • создать в Яви на ограниченном пространстве (примерно 2х2 метра) точечный и краткосрочный (до 5 секунд) прорыв диких кошмаров, способных смутить, испугать и даже обратить в обморок иных впечатлительных людей (1 ладонь песка);
[indent] • мгновенно усыпить другого человека (1 ладонь песка);
[indent] • мгновенно усыпить сам себя этим песком, послав мощный сигнал о своём месторасположении заклинателю этого песка (1 ладонь песка);
[indent] • ...в дополнение к этому, потратив 4 ладони такого песка, он может уйти в Грёзы физически, "растворившись" в Яви. Выйти потом из Грёз ему будет стоить в 2 раза дороже, чем дримлорду, а ещё пребывание там дольше 15 минут может очень негативно сказаться на его здоровье.

✦ ДОБЫЧА ПЕСКА:
[indent] 1) Накопление песчинок за счёт спящих душ, посетивших царство. Обычно Грёзы сами направляют спящих по царствам дримлордов хаотично, но дримлорд может попытаться установить для гостей «мосты» на будущее, чтобы получить приток песка от "завсегдатаев". Для этого можно заставить человека запомнить сон в грёзах, но сделать это довольно сложно в виду его естественного сопротивления и забывчивости; также можно попытаться навязать мысль человеку наяву — этот вариант более лёгкий по исполнению (особенно через рекламную индустрию в виду широкого охвата), но может оставить след для пытливого детектива и раскрыть личность дримлорда). Важно: чем более грандиозно царство (запоминающиеся объекты, масштаб-пышность и густая атмосфера), тем больше песка оно расходует на своё содержание (снижает пассивный доход), но в перспективе может принести больше песка, так как спящим будет проще его запомнить. Иными словами, если дримлорд изваяет себе великолепное царство и успеет как-то распространить среди людей в Яви его образ (через рекламные буклеты или вирусные ролики в сети), то он обогатится песком раньше, чем это царство начнёт разваливаться от нехватки песка.
[indent] 2) Кража песка из чужого царства. Обычно песок из снов спящих смертных материализуется прямо в ветре и витает в воздухе, медленно завихряясь примерно в центре царства дримлорда, где тот зачастую и строит своё жилище именно по этой причине. Когда хозяин дома, ему не составляет никакого труда "поймать" парящие песчинки в суму, направить в специальное хранилище или использовать для творчества, но в его отсутствие новый продукт сновидений продолжает танцевать в воздухе, там и накапливаясь. К сожалению, слуги из числа Снов и Кошмаров не способны сами направить свежепоступивший песок на содержание царства или даже в хранилище - это по-своему творческий акт, потому что касается другого объекта. Сны и Кошмары могут использовать песок только для собственного насыщения и усиления. А вот другой дримлорд вполне способен пробраться в такое царство и, пока хозяин отсутствует, пополнить свою собственную суму за его счёт. В этом, конечно, ему будут мешать слуги, ловушки и даже просто хитрая архитектура жилища хозяина, равно как и любые прочие элементы царства, но упорный и расчётливый вор вполне может преуспеть. Опознать его будет весьма непросто из-за возможности дримлордов свободно менять облик, но в виду общей малочисленности дримлордов Круг снов рано или поздно сможет установить виновника. Впрочем, не все пострадавшие сразу бегут жаловаться, особенно, если вор галантно взял себе незначительную часть песка. В конце концов, есть ведь и такие дримлорды, у кого песка за декады накопилось столько, что они и сами уже не знают, куда его девать. Есть среди них и те, кто втайне радуются визитам домушников, ради которых они постоянно улучшают оборону своего царства, предвкушая, как очередной вор будет преодолевать заготовленные для него препятствия.
[indent] 3) Охота на диких Снов и Кошмаров. Это может быть не очень выгодно по соотношению "усилия-барыш", но в случае если дримлорду позарез нужен песок, а ему удачно подворачивается какой-нибудь неразумный Кошмар, порождение коллективного бессознательного человечества, то он вполне может развоплотить его, получив от 3 до 5 ладоней песка, в зависимости от мощи своей добычи. Дикие Сны от такого насилия обычно стараются убежать, а дикие Кошмары - дают бой, и в обоих случаях дримлорду придётся использовать немалую долю своих сил и знаний, чтобы догнать и победить такого противника. Поэтому далеко не все дримлорды занимаются охотой, предпочитая тратить время на более приятные и мирные дела.

✦ ПРИМЕР "ПЕСОЧНОЙ" ЭКОНОМИКИ:

[indent] Царство старомодного и косного дримлорда Уиллема Шоттера основано на духе и тематике Наполеоновских Войн - изящные форты, реющие по ветру флаги, пёстрые мундиры и бравые плюмажи на безликих манекенах, гарцующие кони под блестящими на солнце кирасирами и тлеющие фитили на готовых открыть огонь орудиях. Надо ли говорить, что в современной Англии данная эпоха (которую и сам Уиллем не застал, но которой в детстве зачитывался) не пользуется былой популярностью.
[indent] Ежедневный доход песка у Уиллема равен 1 ладони в день, с учётом содержания убранства.
[indent] Огорчённый, Уиллем сносит форты (те и так начали осыпаться от нехватки песка) и убирает со своего Ватерлоо половину игрушечных войск.
[indent] Ежедневный доход песка у Уиллема сразу увеличивается до 5 ладоней в день!
[indent] Ах да, это совпало с выходом новой экранизации "Ярмарки Тщеславия", как раз накануне была премьера... Что ж, значит, нужно ковать железо, пока горячо! Уиллем возводит дворец, пускает музыку балов и церемоний течь над царством и обогащаться стуком барабанов и зовом труб. Ему уже и самому нравится шелест дамских платьев на контрасте с треском рвущихся в смертоубийстве мундиров, и он как будто бы улавливает важность смены настроения, и даже заводит знакомства с гостями, очаровывая в танце барышень и даря улыбку кавалерам своими остроумными шутками.
[indent] Ежедневный доход песка у Уиллема повышается до 7 ладоней в день!
[indent] Всё идёт просто прекрасно, но тут в Яви Великобритания наконец завершает свой выход из Евросоюза и начинает пожинать первые экономические плоды своего решения. Цены в магазинах растут, логистические цепочки поставок перестраиваются, многие мировые компании переносят свои штаб-квартиры из Лондона в Амстердам. Внимание англичан переключается на насущные проблемы, и всего в течении нескольких дней царство Уиллема приходит в упадок, сценарии его снов оказываются невостребованны, а поля сражений и бальные залы - опустевают.
[indent] Ежедневный доход песка у Уиллема снижается до 1 ладони в 3 дня!
[indent] Что ещё хуже, праздный Уиллем проспал важные перемены, слишком уж усердствуя в попытках заставить своих гостей-фаворитов запомнить свой сон прямо в Грёзах (а там ещё друг в гости в своё царство позвал, да и в Явь надо было по делам вынырнуть, а то там как бы ненавистная работа счета оплачивает). Поэтому у него не получилось сократить своё царство сразу, как только он заметил отток гостей, и дворец ещё какое-то время беспомощно осыпался изнутри, тоскуя по расточительному хозяину.
[indent] В итоге можно сказать, что месячный доход песка у Уиллема оказался равен, скажем, 24 ладоням песка, с учётом содержания царства.
[indent] Много это или мало? Если Уиллем жил обычной офисной жизнью менеджера среднего звена, уходил в Грёзы только разумом (т.е. экономил), то у него и трат не было, и он накопил за месяц 24 ладони, и теперь сможет вылечить себя из предсмертного состояния и создать очень сильный Сон или Кошмар, и ещё хватит на то, чтобы сбежать в Грёзы физическим телом.
[indent] Если предположить, что Уиллем живёт насыщенной жизнью авантюриста, путешествует (прямо из Грёз) по миру (надолго от царства не отлучаясь, но всё же постоянно тратя песок на такие переходы), занимается экстремальным спортом в компании напарника-Сна, которого он то и дело усиливает в Яви, чтобы обманывать камеры наблюдения в банках, которые он ювелирно грабит... то конечно же 24 ладони для Уиллема это очень мало.

А теперь в контексте личных/сюжетных эпизодов

[indent] Дорогие игроки. Данная "система" призвана лишь немного сбалансировать априори весьма мощных дримлордов, показать, что у них тоже есть своя повседневность даже в Грёзах, что они не могут просто бесконечно и беззаботно творить всё, что им вздумается. Если бы они так могли, им самим жить было бы неинтересно. Возможно, такие их проблемы (непредвиденные расходы ➜ низкий доход песка ➜ потребность в изменениях) натолкнут вас на идеи по отыгрышу. Стремления ограничить вас жёстким прейскурантом нет.
[indent] Поэтому в личных эпизодах мы можем сводить песочный дебет-кредит пост-фактум, к моменту начала сюжетного эпизода. Т.е. можете не высчитывать по ладоням каждое своё творческое действие, просто делайте, что хотите (это ваши личные эпизоды), ну, в рамках разумного, без "я сотворил мега-Кошмара, накачал его тонной песка, пошёл и вырезал целый город", пожалуйста. В идеале было бы здорово прикидывать примерно, что "вот в этом эпе я потратился, значит следующий отыграю про то, как заработал", но и то, это необязательно.
[indent] ...Потому что в сюжетных эпизодах мы вместе учтём ваш стартовый (на момент начала сюжетного эпизода) баланс с приблизительным учётом ваших прошлых личных эпизодов и желательных параметров предстоящего сюжетного. Если по сюжету вам песок не помешает, и он у вас скопился по итогам личных эпов - отлично! Если вы потратились на собственные приключения, то ГМ предложит "удачно" подвернувшиеся заработки, которые могли приключиться с вами между последним личным эпом и предстоящим сюжетным. Если же наоборот, сюжету выгоднее, чтобы вы были чуть на мели, а вы, как назло, богаты песком, то опять же, ГМ предложит варианты, как так могло выйти, что вы потратились накануне сюжета (друг/Круг снов взял взаймы, например). Не волнуйтесь, после окончания сюжета и перехода к новым личным эпам условная бухгалтерия вновь вступит в свои права, и вы сможете условно вернуть своё благосостояние (друг/Круг снов вернул заём, например).
[indent] Также не забываем про такой сюжетно-сценарный ресурс как "Озарение" (его условные баллы выдаются, когда вы соглашаетесь отыграть неудачу, а потом на них вы можете сделать что-то выдающееся). Так вот при желании на них тоже можно выторговывать у ГМа песок (в виде "удачных" возможностей его заработать/добыть.

✦ УЯЗВИМОСТИ:
[indent] — Запрещено покидать своё царство в Грёзах на продолжительное время (1-3 месяца), в противном случае царство начнет разваливаться и забирать силу заклинателя, где бы он ни был, истощая его и в конечном итоге даже лишая жизни (пожалуй, для дримлорда это самый болезненный способ самоубийства).
[indent] — В Яви способности дримлордов не работают. Впрочем, некоторые фокусы, связанные с песком, всё же применимы. Самое простое - усыпление с его помощью смертных.
[indent] — Супротив ожидаемого, дримлорды не способны мгновенно опознать встреченное ими в Грёзах существо - нет для них никакой ауры или иного знака, определяющего, кто перед ними. Однако, просто в силу своего опыта управления Грёзами, все дримлорды кроме самых-самых молодых могут понять сущность визави по тому, как тот себя ведёт. Спящие сильно отличаются от осознанных сновидцев и тем более от дримлордов, и даже природу Сна или Кошмара вполне можно считать, если знать, на что обращать внимание. Есть одно исключение - дримлорд-гость в царстве другого дримлорда. Такой будет заметен по местному песку Грёз, который будет на него реагировать, даже если уже превращён в стул или стену. Если только дримлорд-гость не покроет себя толстым слоем собственного песка в целях маскировки, хозяин сможет увидеть и опознать его даже издалека. И в любом случае тактильный контакт выдаст любого дримлорда - его рукопожатие, например, будет морозящим или жгущим, будет бить током или стягивать тугой петлёй. Возможно, поэтому в обществе дримлордов принято здороваться на расстоянии.

✦ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:
[indent] Дримлорды состоят в общей официальной организации под названием Круг снов, но собираются в её рамках нечасто. Предпочтительнее неофициальное личное посещение владений друг друга в Грёзах или встречи в реальности.
[indent] Отношение Снов и Кошмаров к своему создателю-дримлорду изначально равнозначно отношению вышколенного слуги к своему господину. Однако, многие дримлорды намеренно возвышают свои творения с целью более комфортного общения, хотя и знают, что те всё равно не смогут противиться им в принципиальных вопросах. Влиять на Сны и Кошмары иных дримлордов запрещено без получения на то согласия их создателя. В достаточно редких случаях, требующих особых ритуалов и не гарантирующих успех, возможна официальная передача Сна или Кошмара от одного дримлорда другому. При этом передаваемое существо сохраняет бледную тень аспекта предыдущего хозяина, но в целом меняется, чтобы в чём-то больше походить на нового. Среди молодых дримлордов ходят слухи о существовании многовековых Кошмаров, помнящих ещё времена Революции, но старшие уходят от ответов, когда их начинают об этом спрашивать.
[indent] Дримлорды не взаимодействуют с магическим сообществом по вопросам, касающимся Грёз, исключение — когда обстоятельства касаются Яви. Существуют каналы официальной связи, по которым стороны могут посылать друг другу запросы на контакт, после чего, если важность события признаётся всеми, происходит совещание на нейтральной территории (обычно в Грёзах, но не в царствах дримлордов).
[indent] Дримлорды не раскрывают своей сущности обычным людям, чтобы не привлекать лишнего внимания, но в Грёзах осторожно управляют сценариями сновидений спящих, пытаясь привлечь тех в своё царство с целью добычи песка.

https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/39890.png


К Р У Г     С Н О В

✦ ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
[indent] Круг снов — высшая инстанция дримлордов, созданная в XVII веке после Революции Кошмаров. Поскольку дримлорды находятся в Грёзах достаточно обособленно, данный орган помогает поддерживать связь и реагировать в случаях, требующих внимания.
[indent] Круг имеет не так много документации, из основных документов всем дримлордам известны лишь Пакт независимости от магического сообщества и Кодекс Заклинателя Снов. Не исключено, что за столетия часть документации была утеряна.

— герб

https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/66875.png

✦ ИЕРАРХИЯ И ПОЛИТИКА:
[indent] Официального лидера не существует.
[indent] Круг собирается только по серьезным вопросам, а все решения принимаются с помощью голосования (участие с 18 лет).
[indent] Круг снов не собирается в Яви, вместо этого дримлорды встречаются в Грёзах в том или ином царстве (обычно там, где случилось проблема, выставленная на повестку собрания).
[indent] Сообщение о той или иной ситуации передаётся в Корпус полуночи. Дежурные Корпуса занимаются вызовом участников Круга снов (не участвуют — несовершеннолетние и лица, передавшие свои права в конкретной ситуации иному дримлорду). Явившиеся на собрание слушают доклад Корпуса, высказываются относительно услышанного, после чего проходит голосование. По итогам голосования принимается решение, исполняемое участниками Корпуса (при необходимости — дримлордом того или иного царства).

ПРАВИЛА:
[indent] Существует Кодекс, правила которого обязаны соблюдать все действующие дримлорды. К сожалению, стоит признать, что зачастую происходят нарушения, которые покрываются правителями царств, чтобы не доводить дело до собрания Круга снов. Это риск, грозящий ещё большими санкциями, и стоит дважды подумать, готов ли дримлорд обмануть своих.
[indent] В кодексе указаны:
[indent] • общие положения (о предназначении заклинателей, определения понятий, связанных с из деятельностью, права и обязанности, ответственность и санкции);
[indent] • способы образования царств, их управления и охраны;
[indent] • условия изъятия земель и временного правления (при наложении санкций либо в случаях смерти заклинателя и ожидании его нового «преемника»).

✦ «КОРПУС ПОЛУНОЧИ»:
[indent] Подотчётный Кругу снов исполнительный орган, занимающийся:
[indent] • поиском беглых Снов и Кошмаров;
[indent] • урегулированием административных дел;
[indent] • уведомлением новых дримлордов об их способностях и назначением куратора из числа дежурных Корпуса;
[indent] • уведомлением дримлордов, вышедших из Грёз на долгое время, о плачевном состоянии их царства.
[indent] Дежурные в Корпус полуночи выбираются путём жеребьевки (её метод периодически меняется) на годичный срок; если один заклинатель желает отказаться от дежурств, ему необходимо найти заклинателя, который выступит вместо него.

✦ НАКАЗАНИЯ:
[indent] Исполняются после вынесения решения Кругом снов. Решения не подлежат обжалованию.
[indent] В зависимости от тяжести нарушения правил, по нарастающей:
[indent] 1) штраф (валюта мира Яви либо в виде песка в Грёзах);
[indent] 2) принудительные работы (в Яви либо Грёзах);
[indent] 3) арест (содержание в чужом царстве под неусыпным надзором Кошмаров, мешающих дримлорду проснуться);
[indent] 4) изоляция (накрытие царства провинившегося куполом, что отсекает весь песок Грёз);
[indent] 5) смертная казнь.
[indent] К несовершеннолетним и дримлордам, выступающими представителями иных дримлордов, применимы лишь первые три вида санкций.

[hideprofile]

+4

3

https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/67970.png https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/15816.gif https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/73004.gif https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/99314.png

С Н Ы   И   К О Ш М А Р Ы

Место пребывания:
В основном Грёзы, реже — Явь

Численность:
Осознанных - не больше 300,
диких без счёта

Создание:
песок Грёз

✦ ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
[indent] Представляют собой существ из песка, наделенных определёнными свойствами и предназначением, делятся на разумных (осознанных) и неразумных (диких).
[indent] Сны и Кошмары создаются в Грёзах, когда дримлорд соединяет накопленный песок со своими силами и желаниями или когда приручает похожего в чём-то на себя дикого кошмара, опять же, тратя на это песок. Внешний образ, наличие/отсутствие разума, черты характера и деятельность в царстве определяются создателем-дримлордом, но в процессе возможны развитие и некоторые корректировки как самим существом (для этого необходимо наличие разума), так и дримлордом. Существенные изменения требуют песка.

[indent] Дримлорду под силу одновременно удерживать в своей власти и поддерживать своей энергией до 10 разумных существ, большее количество негативно сказывается на его состоянии. Это не распространяется на создание Снов и Кошмаров без разума - для них ограничений нет, поскольку будучи единожды сотворённые из песка, такие скорее объекты нежели существа ("живой" лес, говорящие ворота с рожей, наделённый слухом и голосом лифт и т.п.) не требуют постоянной поддержки.

✦ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ:
[float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/32506.gif[/float] [indent] Сны и Кошмары естественным образом насыщаются песком в Грезах настолько, что при отсутствии перемен могут жить вечно (и это не тратит песок хозяина), но на практике существуют ровно до того момента, пока жив их дримлорд. Если тот будет ранен - они ослабнут, хоть и не в той же мере, что их хозяин. Так, даже если тот окажется на краю смерти и впадёт в кому, его Сон либо Кошмар испытают большую боль и дискомфорт, скорее всего потеряют часть своих сил, но ещё будут способны активно действовать, чтобы спасти своего дримлорда.
[indent]Находясь в Яви, Сны и Кошмары могут поглощать эмоции и чувства смертных, чтобы увеличивать свои силы.

✦ СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ:
[indent] — Сны. Как правило, имеют прекрасные воплощения и очаровывают своим видом. Сны подпитываются положительными эмоциями, поэтому заинтересованы в позитивном воздействии и предназначены для вдохновения людей. Они помогают видеть мечты и счастливые воспоминания, анализировать поступки и поступать правильно наяву, однако, если встретят на своём пути маньяка с патологическим мышлением, то волей-неволей начнут получать силы от претворения им в жизнь своих больных фантазий. Если Сон разумен и осознанно помогает маньяку с вдохновением, это может исказить его со временем до состояния Кошмара.

[indent] — Кошмары. Их образы неприятны, но так же могут привлекать своей тёмной красотой — пока не покажут своё истинное лицо. Кошмары всегда имеют какие-либо дефекты во внешности (зубы вместо глаз, перепонки на руках, острые когти и тому подобные признаки), хотя и могут умело их скрывать. Кошмары подпитываются стрессом, тревогами и страхами, от этого становясь сильнее. Роль Кошмаров в некотором смысле схожа с мотивирующей ролью их собратьев, но в искажённом смысле, за счёт всего ужасного, что таится в мыслях людей. Кошмар может побудить человека на злодеяние, а потом упиться его чувствами вины и горя, или как-то иначе подтолкнуть к ошибке и огорчению. Что любопытно, это работает в обратную сторону, если объект влияния Кошмара - маньяк с патологией мышления. В таком случае Кошмар скорее получит силы от ограничения маньяком своих кровожадных позывов, от его страданий, связанных с таким воздержанием. Если Кошмар разумен и осознанно помогает маньяку удерживаться от сотворения зла, это может изменить его со временем до состояния Сна.

[indent] Способности Снов и Кошмаров изначально заложены заклинателем в момент их зарождения, но могут быть развиты или дополнены впоследствии при помощи заклинаний дримлорда и траты им песка.
[indent] В Грёзах Сны могут (правда, скорее неосознанно) довести людей до сумасшествия, показывая их счастливое прошлое или внезапно исполнившиеся мечты, а Кошмары любят причинять смертным психологический вред.
[indent] В Яви Сны и Кошмары питаются эмоциями (не забирая их при этом у смертных), но для того, чтобы использовать там заложенные в них дримлордом силы, им необходимого тратить энергию (от поглощённых эмоций или от выданного им песка).
[indent] Создания и творцы — едины в своей природе, но их связь может как усиливаться, так и ослабевать. Сны и Кошмары тянутся к творческим личностям и искусству, однако, не способны сотворить его сами (но могут неплохо копировать).
[indent] Внешность, характер, разум и способности Снам и Кошмарам придает заклинатель, хотя по крайней мере в каком-то аспекте они должны соответствовать ему самому или хотя бы напоминать его. Уровень разумности Снов и Кошмаров полностью зависит от желания заклинателя. Не все создания обладают собственной волей, иные из них способны лишь выполнять прямые приказы, бунтовать же против своих создателей не способен никто из них.

✦ ПЕРЕХОД ГРАНИЦ:
[indent] Сны и Кошмары не способны самовольно покинуть Грёзы, но могут:
[indent] • уговорить спящего смертного вывести их в Явь.
[indent] • быть проведёнными через границу дримлордом (любым, необязательно хозяином);
[indent] ...А вот вернуться назад в Грёзы им будет уже несколько сложнее:
[indent] • через сознание любого спящего (надо коснуться его головы и подержать так ладонь на ней хотя бы секунды 3-4, что важно, потому что да, можно оглушить человека в драке и сбежать через его отключённое сознание, но если противников больше одного, то за 3-4 секунды они могут помешать процессу бегства и разорвать спасительный контакт с головой);
[indent] • через сознание спящего... разумного животного (собаки, вороны и т.д.)! Также надо коснуться её головы, но тут достаточно и 1 секунды. Подвох в том, что попав в Грёзы таким образом, Сон или Кошмар теряются, и не могут сразу очутиться в привычном им царстве. Сознание животных не похоже на сознание людей, поэтому дримлорд вполне может начать беспокоиться о пропавшем творении к тому моменту, как оно появится на горизонте его владений в порядком потрёпанном виде (облепленное шерстью или перьями).
[indent] • через "смерть" (см. ниже).

✦ УЯЗВИМОСТИ:
[indent] Полностью зависят от песка Грёз (существуют и регенерируют за его счет) и состояния своего создателя.
[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/56064.gif[/float] [indent] В Яви обладают физической плотностью (хотя и могут преодолевать это ограничение своими способностями, если таковые у них есть, равно как и энергия на их применение). Это означает, что они чувствуют боль и кровоточат, но могут и сами воздействовать на реальность, хотя и по умолчанию неумело. Неопытный Сон или Кошмар, впервые попав в Явь без какой-либо подготовки дримлордом, действует примерно как наивный 10-тилетний подросток, не очень понимает назначения вещей и способа их умелого использования (легко может порезаться кухонным ножом, нарезая хлеб), а в драке будет нелепо отмахиваться ладошками, и даже если возьмёт в руки пистолет, вряд ли сможет снять его с предохранителя.
[indent] Смерть в Яви для Снов и Кошмаров равнозначна "пробуждению". Настоящая неминуемая угроза смерти автоматически переносит их в Грёзы и оставляет на их сознании неприятный шрам, также временно ослабляя (по сути обнуляя запас их энергии). Так, Сон или Кошмар не разобьются, упав с большой высоты (но на месте их столкновения с землёй останется ладонь песка), не истекут кровью в поножовщине (из всей их крови, кстати, можно выварить ту же ладонь песка), хотя и будут слабеть от ран, пока не упадут и не скукожатся до состояния мумии, а затем не рассыпятся в прах. К слову, такая "смерть" вполне может стать поводом для скандала в человеческом обществе и эскалации напряжения между магами и дримлордами, поэтому обычно Сны и Кошмары тщательно инструктируются своими создателями во избежание подобных ситуаций.
[indent] Сны и Кошмары могут поглощать маленькие порции еды и жидкости, и даже испытывать сразу после этого краткосрочный прилив сил (хотя эмоции для них гораздо вкуснее, а вкус пищи и напитков ощущается бледно). Однако, впоследствии, когда еда "переварится", природа Грёз будет вынуждена развоплотить её ценой энергии поглотившего её существа.

✦ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:
[indent] Напрямую связаны со своими дримлордами и обязаны подчиняться им во всём.
[indent] Не способны причинить прямой вред своему заклинателю или творчески использовать песок и другие артефакты для создания новых существ или изменения уже существующих (но могут менять себя).
[indent] Дримлорды способны влиять на чужие Сны и Кошмары, но по этикету должны сперва получить согласие их создателя.
[indent] Контактируют с другими Снами и Кошмарами, способны причинить им вред.
[indent] Могут поглощать эмоции магов и обычных людей, но не стремятся раскрывать им свою сущность.
[indent] Способны причинить вред магам и обычным людям. Так, заточенный на убийство и сытый негативными эмоциями Кошмар вполне может убить простого человека или даже мага наяву. В большинстве случаев для этого требуется минимум два фактора из:
[indent] • серьёзная подготовка (собрать запас эмоций и настроиться на жертву, в идеале - предварительно напугать её как-то и считать отпечаток её страха, что облегчит причинение вреда)
[indent] • помощь дримлорда (чтобы тот нарастил когти/клыки, увеличил мускулатуру, научил владению оружием и выдал его, создал для своего творения какой-либо иной, более изощрённый и, возможно, фантастический способ воздействия на реальность)
[indent] • трата песка (это очень дорого, и практически никакой дримлорд на это не решится, но при наличии свободного песка, Кошмар или Сон могут значительно усилить свои способности прямо наяву, просто обсыпавшись песком или втерев его в нужную часть тела).
[indent] При этом следует помнить, что убийство и вообще любое преступление, совершённое Сном или Кошмаром, так или иначе скорее всего не останется незамеченным со стороны маг-контроля. Дримлорды в большинстве своём не хотят эскалации, и поэтому по негласной договорённости запрещают своим творениям нарушать законы Яви, а Корпус полуночи старается следить за тем, чтобы все осознанные Сны и Кошмары были связаны таким запретом. Допустивший злодеяние своим творением дримлорд скорее всего сам явится с повинной в Круг снов, потому что выйти на него остальным дримлордам, учитывая их малочисленность, будет не так уж сложно.

[hideprofile]

+4

4

https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/67902.png https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/94821.gif https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/89205.gif https://forumstatic.ru/files/001b/c6/2e/22266.png

М А Г И

Место пребывания:
В основном Явь, изредка Грёзы

Численность:
На примерно 70 млн населения Великобритании
примерно 7,000 зарегистрированных магов

Управляющая организация:
Палата магов

✦ ПУСТЬ РАСЦВЕТАЮТ СТО ЦВЕТОВ:
[indent] Цена силы – контроль.
[indent] Магия — в основе своей родовая сила, дар, что передаётся с кровью и никак иначе. Основанная на традициях (пусть от самых жестоких ритуалов давно пришлось отказаться во избежание встречи с Группой Ликвидации Магических Последствий), конкретная магия всецело принадлежит конкретной семье и хранит её секреты. Реликвии, карты, гримуары, заговоры — у каждой семьи свой способ использовать дар. Где-то силу наследуют только девочки, кто-то передает с пророческим даром семейное безумие, а другие умываются утренней росой перед изготовлением амулетов. Главное, что это работает, пускай только и у 3-30 [float=left]http://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/29699.gif[/float]человек, в зависимости от размеров семьи. Да, к сожалению или к счастью, даже к 21-му веку маги так и не смогли вывести никакой общей системы в своей магической "науке". Маги из одной и той же условной "школы" (например, ментальных изменений) одного и того же "вида" (например, прорицатели) зачастую не могут повторить ритуалы друг друга, и даже при редких успехах всегда вскрываются побочные эффекты, незнакомые доселе тем, кто практиковал ритуал в своём роду издревле. Данный факт уникальности каждой магической семьи одновременно и печалит человечество, и успокаивает. Первое - потому что никак не получается овладеть магией как универсальной, доступной всем и каждому силой. Второе - потому что маги не способны объединиться и поработить простых смертных. В итоге сложно сказать, чего в людях больше, восхищения магами или ненависти к ним. Пожалуй, у каждой семьи найдутся как верные фанаты, так и коварные завистники.

✦ ВЕЛИКОЕ СТАНОВЛЕНИЕ:
[indent] Времена преследований ведьм и колдунов давно прошли, и, начиная с 1660-го года, они больше не скрывают свою силу, предпочтя открыться миру и начать играть по его правилам. Постепенно вышли из употребления все их названия с негативной коннотацией, и осталось лишь нейтральное «маги». Они интегрировались в общество, создав своё представительство и орган управления — Палату магов.
[indent] Не смотря на тогдашние предубеждения простых людей, маги сумели доказать свою полезность сперва победителям Английской революции (к победе которых они, безусловно, приложили руку), затем и новому классу буржуазии, сменившему устаревшие феодальные порядки.
[indent] Отныне защищённые единым для всех законом и получившие доступ к единым для всем рыночным правилам, многие маги быстро сумели реализовать свои врождённые конкурентные преимущества и накопить первоначальный капитал. Так, например, бестиаритики и флоракинетики обогатились на зооселекции и патентировании более устойчивых к болезням видов овощных культур, а пирокинетики и терракинетики сняли сливки с разработки технологии коксования угля и нефтепродуктов, позднее также сделав редкоземельные металлы несколько менее редкими. Не такие предприимчивые маги, в основном из числа представителей школ ментально-анатомических изменений заняли, тем не менее, нишу узкопрофильных и высокооплачиваемых специалистов, со временем сформировав крепкий средний класс. Люмпенов среди магов очень мало, в основном это тёмные жители глубинки, городские дауншифтеры с личными трагедиями и скандальными уходами из семей или презираемые даже самими магами энтоморфисты.
[indent] Следующий расклад в целом сохраняется до наших дней (с учётом утративших или почти утративших магический дар родов):
[indent] ● +/- 30% магов - это богатые и уважаемые кланы, владеющие солидными капиталами и патентами на уникальные промышленные технологии.
[indent] ● +/- 60% магов - это обеспеченный средний класс, специалисты-консультанты-коучи, нанимаемые богатыми людьми и государством.
[indent] ● +/- 10% магов - это деклассированный элемент, не нашедший себя в жизни и перебивающийся случайными заработками.

✦ ВЕЛИКАЯ АПАТИЯ:
[indent] Вырождение магии впервые было замечено как глобальный феномен где-то между Первой и Второй Мировыми Войнами, хотя изначально тревожные звоночки звучали уже в 1914-м, а кто-то утверждает, что и раньше, едва ли не с 18-го века. Всё подтвердилось после 1945-го. Магия стала покидать этот мир.
[indent] Вернувшиеся домой ветераны-фронтовики то и дело не узнавали домочадцев и сами оказывались не узнанными. Плоды их любви стали часто оборачиваться пустоцветом. Целые прославленные рода канули в лету, сперва потеряв лучших своих представителей на полях сражений, а после полностью утратив связь с магией в течении одного-двух поколений.   
[indent] Конечно, это поветрие коснулось не всех, но со временем практически не осталось магических семей, где хотя бы один ребёнок не рождался без дара. Иногда это выправлялось, и дар раскрывался у детей таких детей (при их браке с одарённым партнёром, конечно), но бывало, что и их внуки вновь рождались обычными. Магическая генеалогия потеряла стабильность.
[indent] Маги до сих пор спорят и гадают, что стало первопричиной вырождения. Кто-то утверждает, что виной всему политическая нестабильность, и при достижении эпохи всеобщего мира и процветания волшебство обязательно вернётся. Кто-то копается в архивах и находит подтверждения тому, что первые случаи вырождения стали фиксироваться накануне Революции Кошмаров, когда из-за экспериментов заклинателей снов стал рушиться мост между Явью и Грёзами, в результате чего в Англии обнаружились Разломы. Генетические исследования пока что не дали результатов. Отчасти в этом виновата сама сложность задачи, но отчасти - закрытость магического сообщества, крайне неохотно соглашающегося предоставить учёным (даже своим магам-собратьям) материалы для исследований. В последнее время крепнет и обрастает фактами гипотеза, утверждающая обратимость процесса вырождения. Многое ещё остаётся невыясненным, но главную роль в ней играет песок Грёз.
[indent] Впрочем, далеко не все маги в принципе стремятся что-то сделать с вырождением. Уже давно добившиеся финансового успеха благодаря своим капиталам, получившие элитное образование в уважаемых университетах и так или иначе успешно интегрировавшиеся в человеческое общество, маги в большинстве своём не чувствуют особой потребности сохранять свой дар. У них нет лишнего времени следить за ползущими со скоростью улитки новостями магической науки. У них нет лишних денег на её дополнительное финансирование. Возможно, не зря послевоенные поэты прозвали свою эпоху временем великой апатии.

✦ ПРАВИЛА и ОГРАНИЧЕНИЯ:
[indent] Только зарегистрированный и получивший лицензию (под контролем специальной комиссии) маг может проводить ритуалы, заряжать амулеты и брать деньги за свои услуги. Нелегалы преследуются законом, а наказания за магические преступления весьма строги.
[indent] На законодательном уровне запрещено использование смертельных заклятий, создание смертоносных артефактов, причинение физического вреда человеку. То есть за то, что вы разбили кому-то нос кулаком, вы будете привлечены к ответственности. За то, что разбили нос, шепнув заклятие — тоже, и даже строже.
[indent] Обучение мага — ответственность семьи, и нет ничего печальнее и опаснее беспризорного и незарегистрированного одиночки. И, конечно же, незаконных и тайных детей, в крови которых может пробудиться дар.
[indent] Магов не так много, как кажется. Многие древние кланы уже попросту выродились, утратив свою силу, из-за чего они предпочитают держаться друг друга, а дети, открывшие в себе дар — одновременно и радость и проблема.
[indent] Маги цепляются за традиции и порядок, справедливо опасаясь дримлордов, которых после раскола 1689-1692 гг. не могут контролировать.

✦ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ:
[indent] Максимальный возраст — 250 лет, но для этого необходимо обладать большой силой, что присуще, к примеру, членам Палаты магов.
[indent] Обычно возраст магов несущественно отличается от человеческого в чуть большую сторону.
[indent] Силы мага отнюдь не бесконечны, а постоянное использование магии даже может довести до смерти от переутомления. Восстанавливают свои силы маги обычным отдыхом, но чем он качественнее, тем быстрее и больше сил восполняется. Например, принявший получасовое джакузи и заказавший себе десятиминутный массаж, а потом выпивший под приятную музыку бокал очень хорошего вина и откушавший изысканного блюда маг, за суммарный час подобной релаксации восполнит сил в разы больше, чем маг, проворочавшийся целую зимнюю ночь на гнилом матрасе под холодным тонким одеялком. Первый встанет из-за стола и поднимет телекинезом, при должном опыте и умении, целый сейф с монетами и золотыми слитками, а второй же, при том же уровне навыка, передвинет с места разве что несколько слитков.
[indent] Иными словами, магия сильно зависит от состояния разума (от усталости тела в меньшей степени). Поэтому в среде магов довольно популярны медитационные практики, дыхательная гимнастика и прочие приёмы, позволяющие быстро успокоиться и привести свой рассудок в состояние готовности быстро воспринимать любую информацию. Другой путь - психотропные вещества, подавляющие те участки мозга, что отвечают за тревогу, страх и усталость. Многие маги варят зелья-тоники и сушат особый тонизирующий табак, некоторые даже принимают на свой страх и риск химические стимуляторы.

✦ РОЖДЕНИЕ МАГА:
[indent] Генетика играет важнейшую роль в появлении мага на свет. Как правило, более сильный магический ген подавляет менее сильный, и если в паре это, например, ген мага-телепата, то и ребенок скорее всего родится с даром телепатии. В связи с этим, а также вообще с вырождением магии, число семейств, заинтересованных в браках типа "один партнёр маг, другой - обычный", стремительно растёт. Тем не менее, на роль "обычного" партнёра маги всё ещё стараются брать кандидатов из магических родов, а не совсем уж безродных людей-нормалов (хотя такие браки тоже не единичны).

[indent] Обнаружение магических способностей.
[indent] Это происходит в детстве, в зависимости от того, какая в роду была предрасположенность. Кто-то зреет долго, к примеру, до двенадцати лет (соответственно, они могут сдать экзамен на лицензию позже, если нужно дополнительное время на обучение).
[indent] В среднем способности проявляются к 8 годам. Семья обычно сама тестирует ребёнка своими методами или родовыми артефактами. Может быть всплеск от эмоционального скачка.

[indent] Обучение мага.
[indent] Дети с даром учатся вместе с обычными людьми, но по желанию и запросу школа может вводить у себя факультативные занятия по магической грамотности и изучению правовых кодексов. Как ни странно, отношение к таким особенным детям в школах достаточно толерантное. Сейчас их уже воспринимают примерно как детей богатеньких родителей, которые в общем-то ничем от обычных не отличаются, но обижать которых может выйти себе дороже, а вот если дружить, то можно и ништяками разжиться или упросить яркий фокус показать. Нельзя сказать, что в результате дети магов окружены холодной неприязнью половины класса и лицемерной лестью половины другой, но в целом отношение к ним варьируется в таком диапазоне. Важно отметить, что обычные школы идут на приём детей магов в том числе и в виду их относительной безопасности в малом возрасте. Ребёнок маг ещё не владеет своей силой настолько, чтобы случайно или даже намеренно убить человека или разрушить здание школы. Как правило, в полной мере своими способностями маги овладевают примерно к совершеннолетию, а к тому моменту их уже воспитывают как законопослушных адекватных граждан.
Основное же магическое обучение ложится на плечи семьи, поскольку единого стандарта тут нет и не может быть, ведь родовая магия крайне разнообразна.

[indent] Экзаменация.
[indent] По достижению совершеннолетия юные маги проходят комиссию Маг-Контроля, которая оценивает демонстрацию сил, уровень знаний законов и общую адекватность претендента на лицензию. Впрочем, не смотря на требовательность и строгость, провалить комиссию практически невозможно - даже отчаянного идиота будут [float=right]http://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/26929.gif[/float]тянуть "на проходной балл" всеми правдами и неправдами. Магическая сила постепенно уходит из мира, поэтому никто не будет разбрасываться человеком с искрами дара. Заволновался и подпалил кому-то бороду? Вместо цветка вырастил дерево? Просто будешь сдавать на следующий год. И последующий. И снова и снова. И, скорее всего, из уважения к твоей семье тебя вытянут на лицензию. Никто потом не обяжет использовать дар, но лицензия по крайней мере гарантирует открытую жизнь без проблем с законом (пусть в обществе магов выпускника-переростка и заклеймят неудачником).

✦ СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ:
[indent] Чёрной и белой магии не существует, равно как никому никогда не удавалось магически манипулировать временем.
[indent] Строго запрещено использование некромантии, поскольку это может привести к необратимым последствиям.
[indent] Вопреки расхожему мнению, маги не способны по умолчанию считывать ауры окружающих, безошибочно различая, например, скрывающихся в толпе магов или конкретных людей, или тем более дримлордов и их творения. Приблизительно такого рода способностями владеют разве что некоторые маги-легилименты, они же способны создавать артефакты, помогающие с распознанием аур живых (и не очень) существ.
[indent] Не смотря на условное обобщение схожих магических сил в так называемые "дары" или "виды", это делается скорее для удобства классификации, но на деле даже один и тот же пирокинез, например, различные семейства практикуют очень по-разному, кто-то вызывая огонь в танце и с отчаянной жестикуляцией, а кто-то более спокойно и быстро, но с потребностью в изначально искусственной искре (ради которой они всегда носят зажигалку-огниво).
[indent] На протяжении 2-3 колен рода в одной семье обычно рождаются маги с одним и тем же даром (у генетически более сильного родителя и его ребёнка скорее всего будет один и тот же дар), но в то же время боковые ветви рода вполне могут родить на свет магов и с другими дарами, хоть и в рамках одной школы.

Выделяют следующие дары в школах родовой магии, наиболее часто встречающиеся, но не единственные в природе:

ШКОЛА ЭЛЕМЕНТАРНЫХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent] Самая сложная для изучения школа магического сообщества. Даже лучшим её представителям едва ли под силу контролировать более двух видов элементарной магии. Большинство элементалистов владеют лишь одним даром.

- Аэрокинез - управление воздушной стихией.
[Игры с потоками воздуха, кладезь для применения - ведь воздух есть всюду. Это на вид легкая, но на практике такая необузданная стихия. Подчинить себе потоки воздуха непросто, но если у мага достаточный опыт, он способен создавать и перенаправлять их, управлять ими так, как ему вздумается. Сметающий всё на своём пути ураган не удастся даже лучшему аэрокинетику, но переворот тяжёлого грузовика резким шквалом - вполне].

- Кэпакинез - управление молниями.
[Способность выводить электрический ток не только из своего организма, но и из окружающей среды, манипуляция электричеством в любом его проявлении, а так же возможность использования нервных импульсов существ для их парализации. Способность позволяет опытным кэпакинетикам превращаться в заряд электричества и перемещаться со скоростью молнии, а также дает возможность создавать надёжные магические щиты].

- Пирокинез - управление огнем во всех его проявлениях.
[Манипуляции огнем - один из самых опасных видов магии, требующий серьёзной подготовки, поскольку неправильное применение знаний или их недостаток может навредить как самому магу, так и всем вокруг него. В зависимости от уровня подготовки возможны различные манипуляции с огнем: от искр из пальцев до быстрого сожжения целого здания].

- Терракинез - управление движением земных масс.
[Терракинетику под силу устраивать разломы в земной коре и смещать её, вызывать локальные встряски, медленно влиять на состав металлов, хотя следует помнить о расходе сил - если постараться, возможно разрушить здание, но не целый район. А ещё терракинетики - богатейшие из магов, поскольку в свое время, словно семена, поместили с помощью своей магии в почву заделы на различные металлы, год за годом и частица за частицей, превращая их в те редкие разновидности, что так ценятся в промышленном мире].

- Гидрокинез - управление водой в её твердом, жидком и газообразном состоянии.
[Способность к контролю, изменению плотности (жидкость, лед, газ) и состава (к примеру, превратить вино в воду или сделать морскую воду питьевой), созданию различных конструкций изо льда. Средний гидрокинетик способен заморозить школьный бассейн за минуту, но с большим озером ему такой фокус провернуть не выйдет, надорвётся через минут 10 непрерывного магического изменения. А вот управлять водой в чужом или своём организме могут лишь достаточно опытные гидрокинетики].

- Флоракинез - управление растениями.
[Возможность читать их мысли и общаться (впрочем, не то чтобы они были очень уж интересными собеседниками, и даже выпытать у клумбы, кто спрятал в ней труп - не такая тривиальная задача, как может показаться). Одна из разновидностей данной способности - появление растений на предметах при прикосновении (например, вы тронули стол, а на нём расцвели одуванчики). Хороший флоракинетик может вырастить цепкий и колючий плющ из земли под ногами собеседника прямо во время непринуждённого разговора, за какую-то половину минуты].

ШКОЛА МЕНТАЛЬНЫХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent]Всё то, что способно щекотать ваши мысли и играть с разумом. Самая нелюбимая большинством обычных людей школа - никому не нравится, когда кто-то без спроса копается у него в мозгах. Немудрено, что практически все манипуляции с разумом без разрешения объекта манипуляций запрещены законодательно. Впрочем, доказать то, что к вам залезли в голову, очень непросто - жертва обычно не чувствует ментального вторжения, если только маг не полный новичок в своём деле. Большинство магов этой школы владеют одним, реже двумя видами ментальной магии.

- Энтоморфия - копирование магических способностей.
[Срок копирования - от нескольких минут у начинающего энтоморфиста до нескольких часов у опытного. Мощность копирования также зависит от магического навыка и опыта «копирующего», но обычно делится минимум в полтора-два раза, потому что копирующие изначально не умеют управлять скопированной силой. Так, даже опытный энтоморфист не сможет затушить пожар с той же скоростью и сноровкой, что и гидрокинетик, чью силу он скопировал.
Чтобы перенять способности другого мага, нужен физический контакт. Впрочем, достаточно одного прикосновения, а жертва копирования никак не почувствует факт копирования. Проблема для энтоморфистов состоит в том, что на данный момент все их семейства внесены Маг-Контролем в общий магический реестр, и все маги знают, кто они такие. А так как энтоморфисты никогда не пользовались уважением в их обществе (кому понравится, когда какой-то проходимец походя перенимает у тебя то, чему ты учился годами?), то сейчас маги могут вполне официально не подавать энтоморфистам руки, и в прямом, и в переносном смыслах, тем самым лишая тех возможности копирования. Таким образом, энтоморфисты являются своего рода париями в магическом сообществе, их семьи обычно бедны и вынуждены работать в лучшем случае ассистентами при магах-специалистах (целителях и т.д.), в худшем - забыть о магии и заниматься ремёслами обычных людей].

- Бестиарития - способность разговаривать с животными и повелевать ими.
[Словарный запас изначально заложен в сознании носителей данного вида магии. Скорость приручения животных и количество единовременно признающих бестиаритика хозяином зверей зависит от степени развитости дара. Могучий бестиаритик может подчинить своей воле небольшой зоопарк, просто обойдя его, продвигаясь от вольера к вольеру. Но если он двинется "захватывать" новый зоопарк, обитатели предыдущего начнут терять связь с ним по мере приручения им новых зверей. Подчинённые воле бестиаритика животные способны на самоубийственные атаки и принесение себя в жертву ради хозяина, но каждое такое насильственное подавление инстинкта самосохранения расходует больший запас сил мага нежели более простой и приятный зверю приказ].

- Телепатия - способность читать мысли.
[Копаться в голове - так говорят именно про магов с даром к телепатии. Тактильный контакт для использования способности не обязателен (хотя и облегчит процесс), но вот визуальный - просто необходим. Дистанция, на которой телепат способен чётко разбирать мысли, зависит от его опыта и тренированности. Лучшие телепаты способны читать мысли, разглядывая цель в бинокль на расстоянии в несколько миль, а вот новичку такая задача окажется едва ли по плечам: хорошо если одну мысль из десятка уловит].

- Иллюзии - способность наводить морок и обманывать разум.
[Хорошее воображение - рабочий инструмент для иллюзионистов! Для использования данной способности необходимо установить контакт с собеседником и заставить его увидеть то, что желает маг - слона в комнате, бутылку дорогого вина... Только помните, что в иллюзиях особую роль имеют детали! Иллюзии могут быть визуальные (опытному магу под силу визуализировать двухэтажный дом с небольшим летним двориком), слуховые (если у мага достаточно знаний и опыта, он в силах претворить в реальность голос любимого певца) и даже про конкретные ощущения, вплоть до сильной боли, способной вполне неиллюзорно убить объект воздействия, если иллюзионист вовремя не остановится].

- Гипноз - способность ввести человека в транс, временно подчинить своей воле или просто вызвать у него нужную эмоцию.
[Эффект временный, требующий прикосновения (новичок) или визуального контакта (опытный), развеивается по определенному слову или движению, о котором заведомо сообщит испытуемому маг. Ну или не сообщит, если он гад и вредина. От силы мага зависит, сколько одновременно человек на протяжении какого времени может он загипнотизировать. Опытные гипнотизёры могут удерживать под контролем сознание публики небольшого концертного зала часами. Даже лучшие, однако, могут вызвать у человека только сильное влечение, но не настоящую влюблённость].

- Легилименция - извлечение и передача чувств и воспоминаний (как реальных, так и искусственных) из одного человека другому.
[Процесс возможен на короткой дистанции (нужно отчётливо видеть глаза объекта извлечения) или при физическом контакте. Извлечённое хранится в специальных пробирках с заговорённым стеклом, чтобы чувства и воспоминания не путались между собой, нарушая первоначальный вид. Впрочем, возможно и намеренное смешение. Могущественному магу под силу выкроить детские воспоминания, которые не помнит даже сам объект, новичок же барахтается на "поверхности", забирая лишь воспоминания о просмотренных фильмах и списках продуктов на покупку. Также хорошие легилименты способны различать ауры живых существ, а лучшие либо очень талантливые - распознают даже Сон или Кошмар, прикидывающихся в Яви простыми людьми].

- Трансмиграция - временное переселение разумом в выбранное существо.
[Мастерство в этой магии оттачивается десятилетиями, и начинают этот путь обычно с простых организмов навроде белок, мышей и т.п. При трансмиграции чувства и сознание мага остаются его собственными, вполне человеческими, а тело в это время находится в бессознательном состоянии. Если с телом мага в процессе что-либо происходит, сознанию его будет нелегко вернуться назад - возможны неприятные побочные последствия для организма и особенно разума. Смерть объекта трансмиграции или потеря им сознания, однако, вызывает у занявшего разум жертвы мага лишь некоторый дискомфорт, но только в случае, если он был готов к таким последствиям. При внезапном ударе сзади по голове маг, конечно, сразу же вернётся в своё тело, но испытает фантомную боль и временную слабость].

ШКОЛА ПРОСТРАНСТВЕННЫХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent] Силы семей, чья магия относится к данной школе, связана с пространством вокруг нас. Они скажут вам, что все неосязаемое, даже воздух, имеют свои черты, в них можно утопать и растворяться целиком, главное - вовремя найти путь обратно. Большинство представителей этой школы владеют двумя, реже тремя видами пространственной магии.

- Предметная телепортация - телепортация различных предметов на не/большие расстояния.
[Чтобы переместить выбранный предмет в пространстве, необходимо установить с ним визуальный контакт, ещё лучше - взять его в руки или коснуться. Перемещать предметы можно лишь в те места, где маг уже бывал лично. По дистанции см. ниже. Даже очень опытный предметный телепортатор не может переместить предмет больше него самого по размеру].

- Собственная телепортация - собственное перемещение в пространстве на не/большие расстояния.
[Перемещаться необходимо в уже известные места, где маг бывал лично. Чем больше расстояния от точки А до точки Б, тем больше энергии потратит маг. Очень опытный телепортатор за один раз может "прыгнуть" на дистанцию до 10 км, но возможна погрешность в 200 м (при попадании в стену её толща развоплощается по объёму мага), либо "прыгнуть" 3 раза по 3 км, но более точно. При проведении сложных и очень затратных по ингредиентам (крайне желателен песок Грёз) ритуалов возможно перемещение на более далекие расстояния, изготовление телепортационных артефактов и даже открытие небольших (на объём не больше человека) порталов, также работающих на песке Грёз.
Также у магов с этой способностью может быть развита телесная эфирность, благодаря которой им становится под силу проходить через различные препятствия. Такой эффект «привидения» при небольшом опыте или низком количестве энергии очень чреват застреванием в преодолеваемом предмете. Впрочем, оказаться при этом им раздавленным можно не опасаться - магия развоплотит тот объём, что занимает маг в процессе такого "прохождения сквозь стену"].

- Гравиокинез - она же левитация, способность воздействовать исключительно на гравитацию.
[Возможность заставить себя, других и объекты парить в воздухе без помощи посторонней силы. В отличие от телекинеза не требует зрительного контакта в отношении себя и тех объектов/людей, кого маг держит руками. Средний гравиокинетик способен пролететь из одного города в соседний немного быстрее междугороднего автобуса, а опытный может сделать это или чуть быстрее, или с грузом в руках].

- Телекинез - способность передвигать предмет в пространстве без приложения физической силы.
[Взглядом или жестикуляцией - у каждого рода свои секреты. Для перемещения необходим визуальный контакт с предметом, и чем сам предмет меньше и легче, тем проще его перемещать. Лучший телекинетик поднимает предмет не больше и не тяжелее джипа, и то делать он это будет ну не по дюйму в минуту, но и не то чтобы моментально].

ШКОЛА АНАТОМИЧЕСКИХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent] Довольно часто встречающаяся в магическом сообществе школа, связанная с проявлением тех или иных сил на физическом уровне взаимодействия с телом. Среди обычных людей "анатомисты" или "биоманты", как их ещё называют, пользуются большей относительно других магов популярностью, так как обычно обладают выдающейся внешностью и харизмой, а также из-за работы в силовых структурах (форма им к лицу) или в кино (выражение "голливудская улыбка" к началу 21-го века почти заменилось "магической улыбкой"). Многие почитаемые герои (в том числе павшие смертью храбрых) различных войн были биомантами. Большинство представителей этой школы обладают тремя, реже четырьмя видами анатомической магии.

- Сверхскорость - способность мага к быстрому помещению в пространстве.
[Требует особенной внимательности и сосредоточенности для мага, дабы не столкнуться с иными объектами. Всё ещё сильно расходует силы мага, так что обогнуть земной шар на сверхскорости не получится, а вот пробежать такой относительно небольшой город как Йорк из конца в конец - задача для опытного биоманта вполне посильная].

- Сверхсила - способность присваивает обладателю усиленные физические возможности.
[Именно этой магией в своё время обладали многие рыцари, оставившие после себя легенды и красивые баллады о подвигах. При сложных физических задачах всё ещё наступают утомляемость и недомогание, так что жонглировать гигантскими валунами даже хороший биомант сможет минут 5 от силы (впрочем, зачем ему это? За 5 минут сверхнапряжения своих мускул можно успеть сделать много других полезных дел)].

- Сверхзрение - дар, связанный с усовершенствованием визуального восприятия:
• соколиный взгляд [способность видеть на большие расстояния].
• ночное зрение [способность видеть в темноте как при дневном свете].
• рентгеновский взгляд [способность смотреть сквозь толщу пространства].

- Сверхслух - дар, связанный с усовершенствованием акустического восприятия.
[Обладатели сверхслуха способны по желанию слышать сквозь стены или в определённых диапазонах, защищаться от резких громких шумов (взрыва бомбы в помещении, например, но только если маг готов к этому - эффект внезапности никто не отменял) или различать разговор конкретных людей в толпе].

- Защитное поле - способность создавать на поверхности своей кожи защитное поле. Защищает от телепатических, физических и других видов атак, выглядит у кого-то как наросты, у кого-то как чешуя, а у кого-то почти полностью незримое, разве что волосы на теле будто бы густеют.
[Выгодно в сражении, запрещено в обычном спорте].

- Регенерация - способность восстанавливать поврежденные ткани тела, а иногда и целые потерянные органы и даже конечности.
[Чтобы применять данную способность к себе и другим людям, необходимо хотя бы начальное медицинское образование. Характер и масштаб участка, подлежащего регенерации, определяет время использования сил. Опытный "целитель" способен стабилизировать умирающего пациента за несколько минут, но полностью восстановить его до здорового состояния может занять у него целый день и оставит полностью обессиленным].

- Метаморфия - способность мага изменять свой внешний облик по своему желанию.
[Маги-портные кроят собственный лик, перевоплощаясь в различные образы. Помните, что на изменение цвета волос затрачивается куда меньше сил, нежели на корректировку костей. Изменять себя легче, чем другого человека, но опытные метаморфисты способны и на это].

- Анимагия - способность по своему желанию превращаться в животное.
[Даже если первоначальный объект превращения - неразумное существо, маг сохраняет свой разум, будучи в данном облике. Чем больше организм животного отличается от человеческого по размеру и структуре, тем больше сил потребуется на перевоплощение. Стать муравьём или китом не под силу даже лучшему анимагу, но вот котом или бегемотом - вполне].

- Невидимость - абсолютное слияние с окружающей обстановкой, включая одежду и предметы на теле.
[Требует полной концентрации на процессе, любое серьёзное отвлечение может сбить действие магии, поэтому новичкам бывает сложно даже двигаться и оставаться невидимыми (их хватает только на стояние на месте в таком состоянии). Опытные маги-невидимки способны скрывать видимость других людей, на ком они держат руки, и даже объекты размером с небольшую машину (седан, хэтчбэк)].

ШКОЛА ПОТУСТОРОННИХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent] Одна из самых опасных школ магического сообщества, взаимодействующая с до сих пор плохо изведанным потусторонним миром. Родовая магия, требующая серьёзной подготовки и больших знаний, которые нужно удерживать в голове, даже если там находится призванный дух, способный захватить тело мага и сделать его одержимым. Большинство магов этой школы владеют одним, реже двумя видами потусторонней магии.

- Спиритизм - способность получать практически любую информацию через общение с потусторонним миром.
[Маг впадает в транс и входит в контакт с духами, которые передают ему сведения из прошлого либо настоящего (если дух неупокоенный, то он может быть свидетелем различных событий). Важно помнить, что язык общения духов не похож на свойственный живым, он зачастую ломается и становится путанным, словно все духи почему-то стараются говорить загадками. А они просто иначе не могут. Впрочем, чем больше людей помнят умершего и чем чаще они его вспоминают, тем "стабильнее" его потустороннее сознание, и тем чётче его речь. И всё равно требуется недюжинный опыт, чтобы разговорить духов и понять, что они имеют в виду. Спиритисты пользуются большим спросом среди обычных людей (многие хотят общения с умершими близкими), и потому востребованы сами по себе, а не в привязке к какому-то дополнительному ремеслу или технологии, что для магов скорее редкость. Также именно к спиритистам обращаются по возможности, когда возникает необходимость упокоить полтергейста. Зачастую у них получается это сделать мирным способом, разузнав потребности шумного духа, удовлетворив их и проводив его до границы с миром снов].

- Прорицание - взгляд в будущее.
[Духам доступны знания, о которых не ведают живые. Прорицание возможно с тактильным применением способности (это несколько облегчает процесс) или без него. После использования сил часто наступают слабость и недомогание. Увы, повелителями фондовых рынков и фьючерсных торгов прорицатели стать не могут - слишком много факторов. Прорицание наиболее эффективно применительно к одному конкретному человеку или одному очень конкретному событию. Чем больше людей и событий нужно учесть - тем непонятнее будет прорицание. Не все прорицатели, кстати, получают сведения о будущем от духов. Многие утверждают, что черпают знания напрямую из некоего эфира, без диалога с какой-либо мёртвой личностью].

ЗАПРЕЩЕНА! - Некромантия - вызов умерших в виде способных воздействовать на реальность духов или воскрешение их в виде ходячих мертвецов.
[Баланс сил и современная этика требуют, чтобы мертвые оставались в могилах].

ШКОЛА ТВОРЧЕСКИХ ИЗМЕНЕНИЙ
[indent] Очень редкие способности, связанные с полноценным дополнением самой реальности. В виду того, что подобная магия может оказаться весьма опасной, Маг-Контроль старается поддерживать плотный контакт со всеми зарегистрированными семействами, практикующими школу творческих изменений. Во всей Великобритании таких, впрочем, наберётся совсем немного, примерно по пальцам рук. Большинство магов этой школы владеют одним, реже двумя видами творческой магии.

набор закрыт - Словоуст - претворение в жизнь написанного с помощью крови, чернил и письма.
[Стоит написать строки кровью на любой поверхности и прочитать их вслух — они претворятся в жизнь; расход крови зависит от масштаба и качества написанного, но даже могущественный маг не сможет оживить сказочного дракона - возможно, лишь небольшого динозавра. И да, этот динозавр останется существовать, но без развития его "жизни-сюжета" в магическом тексте действовать он будет скорее пассивно (или только так, как было заложено в него изначальным письмом). В целом изменение текста вызывает изменение сотворенного, а уничтожение "стирает" сотворенное из реальности. Поэтому если словоуст хочет продлить существование своего творения, он вынужден тратить на его развитие новую и новую кровь, превращая изначальный листочек сперва в папку с рассказом, а затем подшивая из неё целую книгу. Известны случаи помешательства, когда словоусты настолько привязывались к своим чернильным творениям, что исписывали гигантские тома всей своей кровью и падали бездыханные или впадали в ужас, видя как первые страницы желтеют и распадаются от времени, отражаясь пагубными последствиями на описанных в них существах. Современные словоусты владеют технологией ламинирования и в целом научились укладывать своих подопечных "в спячку" до востребования, но не получится сказать, что жизнь их прекрасна. С одной стороны, они, как правило, очень богаты, с другой - пожалуй, нет семейств более привлекающих внимание Маг-Контроля, нежели семейства словоустов].

- Рес-анимация - способность оживлять неодушевлённые предметы.
[Предмет способен пробыть "анимированным" на протяжении нескольких минут (новичок) или нескольких часов (рекорд рес-анимации составляет 6 часов). Чем выше уровень мага, тем более сложные предметы поддаются оживлению. Например, новичок способен "оживить" компьютерную мышь, что нащелкает мама-не-горюй, в то время как опытный маг "оживит" целый компьютер, который сам найдёт ему нужную информацию и напечатает по ней статью. Впрочем, для такого маг должен и сам обладать некоторыми познаниями в программировании и компьютерной грамотностью, да и заменить нейросеть в общем и целом не получится - "оживлённому" компьютеру нужные очень конкретные инструкции и ограничения, иначе он может начать творить полный хаос].

- Арт-авиваж - способность оживлять иллюстрации или фотографии.
[Изображенные персонажи не имеют свой разум, а перенимают лишь те мысли, что вложил в них автор, в виду чего, как правило, живут недолго, или блаженно растворяясь после достижения цели, или чернея и распадаясь на куски в жуткой фрустрации из-за невозможности эту цель достичь. Нельзя оживить что-то слишком масштабное или бесконечное, поэтому пейзажные картины находятся у арт-авиважистов под негласным запретом. Даже у опытного мага картина моря обратится небольшим (но болезненным) потопом, а картина гор станет грудой камней с человеческий рост, а вот сил он на такое "оживление" потратит немало, поэтому зачастую это просто нерационально, да и опасно].

- Трансформация - изменение внешнего вида и качеств предмета. Она же трансмутация и трансфигурация.
Дистанция - до нескольких десятков метров, но с прикосновением к изменяемому предмету процесс упрощается. Время трансформации зависит от навыка и опыта мага (лучшие трансмутаторы меняют предметы за секунды, новички могут копаться часами). Трансформацией можно чинить повреждения навроде трещин или надломов (чем опытнее трансмутатор, тем более сложные повреждения он может починить, но даже лучший не справится с серьёзной поломкой целого набора механизмов наподобие машинного двигателя). Трансформацией можно менять цвета предметов и делать их твёрже (вплоть до состояния брони) либо мягче, но нельзя менять качество предмета принципиально и абсолютно. Из груши нельзя сделать даже максимально простенький телефон (из радио можно), а из пальто - велосипед (из скейтбрда можно). Из глаза живого человека нельзя сделать глаз-с-инфразрением (из очков, перемешанных с пучком электроники - можно). Трансформация позволяет менять качества предмета на близкие ему по происхождению, но это очень сложно и энергозатратно. Так, трансмутатор способен превратить, например, олово в золото, но достижение хоть сколько-нибудь товарных объёмов займёт у него столько времени и сил, что к тому моменту овчинка уже не будет стоить выделки. По слухам, с песком Грёз подобные ограничения перестают существовать, но так как подтвердить или опровергнуть это официально никто не спешит, то в повседневности трансмутаторы предпочитают заниматься более простыми и приятными проектами.

✦ АРТЕФАКТЫ и ЗЕЛЬЯ:
[indent] Все семьи магов могут создавать артефакты. Кто-то делает это с нуля, вылепливая будущее магическое изделие из глины или натурально выковывая его из металла (самые прогрессивные ныне печатают заготовки на 3D-принтерах). Кто-то заговаривает уже готовые вещи. Так или иначе этот процесс включает в себя относительно продолжительное взаимодействие мага с неким предметом, а также серьезный эмоциональный вклад.

[indent] Артефакты практически всегда повторяют ту или иную магию, присущую магам в естественном виде. Крайне редко когда удаётся создать вещь, включающую в себя какое-то принципиально новое магическое свойство (и это всегда производная усилий нескольких магов разных школ). Обычно же это просто "выпускающий струю жаркого пламени перстень", "меч с телекинетическим свойством прыгать рукоятью прямо в руку хозяина" или "пуленепробиваемая блузка, гасящая даже саму кинетическую энергию пуль".
[indent] По-настоящему качественные артефакты работают до полного физического износа, а вот средние или вовсе халтурно сделанные обычно ломаются после определенного количества раз использования.

[indent] Маги способны создавать и антимагические артефакты. За этим нужно обращаться к мага с той же силой, от которой требуется защита. Так, телепат создаст шапку, защищающую владельца от прочтения мыслей, а пирокинетик может заговорить плащ, сделав его огнеупорным.

[indent] Изготовление артефактов строго регулируется Маг-Контролем. Нельзя просто наклепать волшебных вещей "на продажу", сперва нужно найти покупателя и заключить с ним официальный договор со сметой и техзаданием. Затем зарегистрировать эти документы и, получив официальную санкцию, только после этого перейти к работе над артефактом. Для личного пользования возможна регистрация лишь нескольких изделий по квотам (тоже сначала описание и подача всех нужных бумаг, потом одобрение и создание), обычно от 1 до 3 на человека, в зависимости от его возраста, отсутствия проблем с законом и наличия заслуг перед страной и обществом.

[indent] По большей части всё вышесказанное справедливо и для зелий, порошков и прочих магических расходников, хотя в виду их потребляемой природы установить причастность к нелегальному производству клана-создателя пост-фактум бывает сложно. Некоторые семейства пользуются этим и потихоньку варят зелья "для своих", всячески маскируя такие предприятия под домашние винокурни (и платя штрафы в случае раскрытия), а некоторые идут дальше и легализуют собственный бренд, выводя его на массовую продажу для даже и международного рынка. Для последних, впрочем, действуют суровые требования по контролю качества и акцизные сборы, да и чудес от таких напитков требовать сложно - учитывая стоимость "волшебных" ингредиентов, они почти всегда сильно разбавлены, и дозировка магии там весьма скромна. По сути это нечто среднее между бадами и спортивными напитками. Настоящие "зелья силы" куда более редки и требуют той же регистрации, что и артефакты.

[indent] Для многих семейств магов, особенно из среднего класса, изготовление артефактов и зелий составляет серьёзную статью доходов. Особенно это касается кланов, что занимались этим издревле, и за века обросли важными связями. Так, многие спецслужбы мира, некоторые отделы крупнейших корпораций и различные государственные и международные научно-промышленные проекты пользуются услугами определённых уважаемых семейств магов. Например, в сообществе магов ходят слухи, что Полиция и Секретная разведывательная служба МИД Великобритании (MI-6) часто заказывают роду Кэрью защитные артефакты в виде пластин для бронежилетов, деловых костюмов или амулетов, генерирующих локальные (обычно "голова-шея") силовые поля.

✦ ПРОКЛЯТИЯ и СГЛАЗЫ:
[indent] Помните, как в сказках, что рассказывали на ночь - ведьмы и колдуны настигали главных героев и создавали им определенные трудности с помощью своей магии? Как там было... проклятое веретено, способное ввести в вечный сон; вода, отведав которую можно пятничный вечер провести в образе козленка...
[indent] Все проклятия имеют общую сущность: злую волю проклинающего, и не важно, какого вида он маг и из какой школы. Например, так называемый "венец безбрачия" способны наложить маги абсолютно всех школ, если этому обучены. Но вот работать данное проклятье будет по-разному - пирокинетики, пожелав кому-то не выходить замуж, обрекут всех женихов на внезапную гибель в пожарах, телепаты - сведут с ума кандидатов сердца и отправят их в психиатрическую больницу прежде, чем пара успеет зарегистрировать брак, а словоусты позаботятся о том, чтобы суженые-ряженые отвергали раз за разом светлые чувства, словно герои дешевых романчиков, ими же недавно прочитанных.
[indent] Проклятья, сглазы и иные магические манипуляции строго запрещены в современном мире, а за их практику предусмотрена уголовная ответственность.

✦ УЯЗВИМОСТИ:
[indent] Маги слишком привязаны своими силами к реальному миру и практически никак не владеют ими в Грёзах. Маги так же смертны, как и обычные люди, но могут регенерировать с помощью магии (биоманты), изготовленных снадобий и песка дримлордов (но с тяжёлыми последствиями, среди которых, например, привыкание сродни наркотическому).
[indent] Возможно наступление магического истощения, когда маг использовал за раз слишком много собственной энергии либо участвовал в проведении сложного ритуала - в таком случае необходимо длительное восстановление и отдых.

✦ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:
[indent] Маги стараются держаться довольно обособленно, доверяя лишь представителям своей «профессии». Мудро, не очень современно, но это в какой-то степени позволяет им оставаться относительно недосягаемыми для простых смертных, ну или хотя бы минимизировать контакты. Молодёжь магов, впрочем, постепенно начинает противиться такому ретроградству, особенно с учётом того, что школы многие из них посещают уже общественные, после чего им хочется дружить и встречаться в том числе и с обычными сверстниками.
[indent] Для магов дримлорды - словно сказочные эльфы из старинных сказок, давно вымершие личности по обряду, о котором написано в книжках, и то - не во всех... Также не всем известно про особенный песок. Однако, торговля им запрещена Палатой магов и как минимум порицается Кругом снов.

https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/39890.png


П А Л А Т А     М А Г О В     И      М А Г - К О Н Т Р О Л Ь

✦ ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
[indent] Законодательная ветвь власти магического сообщества. Исполнительную представляет собой разветвлённый чиновничий аппарат Маг-Контроля, несущий ответственность перед Палатой магов: получив от той вотум недоверия, Маг-Контроль либо уходит в отставку, либо инициирует импичмент Мага-Спикера и пытается провести его перевыборы. Принцип разделения властей в демократии требует наличия также и власти судебной, и до середины 1960-х так оно и было - английские маги гордились собственным магическим судом. Однако, из-за нарастания социального напряжения и давления со стороны своих обычных сограждан ("Сегрегация! Чем вы лучше нас в глазах закона?!"), вынуждены были согласиться на смешанный суд присяжных, где половину набирают из обычных граждан, а половину - из обладателей магического дара.
[indent] Нельзя сказать, что маги полностью независимы от правительства Великобритании и законов своей страны, но они определённо пользуются большой автономией во многих вопросах, особенно по части браков, разводов, наследства и усыновлению/удочерению детей. Впрочем, налоги маги платят исправно и наравне со всеми, равно как и подлежат воинскому призыву в случае большой войны. Маги, однако, не голосуют на общих парламентских выборах, равно как и обычные люди не обладают никакими демократическими инструментами воздействия на сферы жизни магов. Единожды установленные в 17-м веке законы, регулирующие жизнь магов в человеческом обществе, действуют, пускай с некоторыми более поздними поправками, до сих пор. В целом, система "магическое правительство для магов и обычное - для обычных граждан" пока что ещё устраивает большинство англичан, хотя мнение об устарелости такого "двоевластия" начинает набирать силу. В делах государственной важности, однако, маги полностью признают главенство монарха и парламента.
[indent] Палата имеет своих представителей в каждом крупном городе Великобритании, создавая местное управление, занимающееся локальными проблемами магов своего шира. Обычно в том же здании магической администрации располагается также и местное подразделение Маг-Контроля со всеми или почти всеми своими отделами (в небольших городах может быть не представлен Департамент Сомнамбулизма, например).

— К примеру, Йоркское общество магов:

http://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/76870.png

[indent] Представители магов из местных управлений съезжаются в Лондон на общие заседания Палаты магов стабильно раз в год (обычно перед Рождеством), а также на экстренные собрания, объявляющиеся по важным поводам.

✦ ИЕРАРХИЯ И ПОЛИТИКА:
[indent] Палата магов состоит из глав самых богатых и/или уважаемых семейств и выборная должность в ней только одна - Председатель, он же Маг-Спикер (выбирают его внутри Палаты те же главы семейств). Если какой-то род добивается значительного финансового успеха, получает государственную или даже международную награду или премию, то его приглашение в Палату магов, скорее всего, не за горами. По сути это больше полузакрытый клуб по интересам, нежели полноценный парламент, куда может избраться каждый. Тем не менее, в последние годы эта ситуация начинает меняться, и всё больше магов из среднего класса оказывается в Палате, что постепенно приводит к разногласиям и брожению.
[indent] Палата магов занимается обсуждением законов, касающихся регулирования всех сфер жизни магического сообщества, а также выступает инициатором различных реформ и мер, призванных улучшить качество жизни магов. Маг-Контроль по большей степени управляется директивами Палаты магов, хотя и не лишён некоторой самостоятельности, и может, например, начать внезапную проверку по коррупционным правонарушениям в работе того или иного представителя Палаты магов.
[indent] Подавляющее большинство руководящих должностей в Маг-Контроле назначаются Палатой магов. Кандидатуры судей, прокуроров и адвокатов из числа магов в Верховном суде Великобритании предлагаются Палатой магов, но должны быть одобрены правительством страны и монархом.
[indent] Маг-Контроль возглавляется Министром Контроля и состоит из нескольких департаментов, в числе которых:
[indent] ● Отдел Связей с Общественностью (компилируют обращения граждан и передают запросы в Палату магов, дают официальные комментарии по громким событиям, затрагивающим магов).
[indent] ● Ювенальный Поиск (занимаются всплесками магического дара в детях из обычных семей, заведуют архивом с данными магов, по которым пытаются определить, чей незаконный отпрыск попался им на этот раз и в какую семью со схожими способностями его теперь надо определить).
[indent] ● О.М.О.Н. (Отряд Магов Особого Назначения, главная боевая сила Маг-Контроля и эвакуаторы из зон Разлома, куда они заходят, увешанные защитными артефактами с головы до ног. Часто работают в связке с Л.М.П., когда Группа сталкивается с ожесточенным сопротивлением).
[indent] ● Группа Ликвидации Магических Последствий (Л.М.П., на самом деле занимаются и профилактикой магических преступлений тоже, и в целом аналогичны Скотланд-Ярду, только для магов).
[indent] ● Департамент Сомнамбулизма (за намеренно скучным названием и фасадной деятельностью по реабилитации жертв магических снов и уходу за впавшими в кому жертвами Разломов скрывается секретный научный отдел, занимающийся исследованиями Грёз. В его состав входят "сноходцы", специально обученные маги, способные погружаться в мир снов и кошмаров физически и действовать там, находясь под защитой различных сложных артефактов. Один на один сноходец никогда не одолеет в Грёзах даже самого юного дримлорда, и даже мелкий Кошмар станет для него настоящим испытанием, но сплочённый и экипированный отряд сноходцев способен серьёзно осложнить жизнь среднему дримлорду и даже, кто знает, победить его. Два дримлорда, однако, скорее всего легко разберутся со сноходцами. Впрочем, науко-магический прогресс тоже не стоит на месте).

✦ СИСТЕМА НАКАЗАНИЙ:
[indent] Профилактикой и расследованием магических преступлений, равно как и исполнением назначенного судом наказания занимается Группа Ликвидации Магических Последствий (Л.М.П.) Её же отставники часто работают начальниками и охранниками тюрем для магов, спроектированных и построенных так, чтобы нивелировать магические способности заключённых.

[indent] О судебной системе и назначении наказаний.
[indent] В середине XX века судебная система Великобритании, касающаяся категории таких граждан, как маги, претерпела изменения. Был создан смешанный суд присяжных, где половину набирали из обычных граждан, а половину — из обладателей магического дара. Состав присяжных менялся, участники чередовались после рассмотрения каждого дела. Судебные процессы проводили председательствующие (один судья - маг, другой - человек), они учитывали вердикты присяжных и следили за законным ведением судебного следствия. Судебные процессы протоколировал секретарь.
[indent] Судебная система, касающаяся вопросов о/по магии, отличается от обычной судебной системы Великобритании.

[indent] - Рассмотрение гражданских дел. Обычно не требуют большого количества присяжных, поэтому помимо председательствующих, набирают по 2-3 участника с каждой стороны. В данную категорию дел входит рассмотрение гражданских, семейных, жилищных, наследственных, трудовых, земельных и иных споров. Итогом рассмотрения может быть:
[indent] ● удовлетворение требований;
[indent] ● отказ в удовлетворении требований;
[indent] ● частичное удовлетворение требований;
[indent] ● оставление без рассмотрения;
[indent] ● прекращение производства.

[indent] - Рассмотрение уголовных дел. Помимо председательствующих в обязательном порядке участвуют не менее 6 представителей каждой из сторон (в зависимости от тяжести преступления). Уголовное магическое право занимается установлением ответственности за совершенные общественно-опасные деяния. Эта отрасль права формулирует понятие преступления, устанавливает их круг, виды и размер наказаний за них. Разделяют преступления против личности, экономики, общественной безопасности и общественного порядка, государственной власти.
[indent] Виды наказаний, применяемые судом:
[indent] ● штраф - денежное взыскание;
[indent] ● лишение лицензии - лишение права заниматься магической деятельностью;
[indent] ● общественные работы - общественно-полезные работы, с применением своего магического дара или нет;
[indent] ● арест - содержание в условиях строгой изоляции от общества;
[indent] ● лишение свободы - на определенный судом срок либо пожизненное, наказание отбывается в магической тюрьме.
[indent] Вид наказания применяется магическим судом индивидуально по каждому рассматриваемому случаю (если нужно уточнить - пишите в ЛС ГМу).
[hideprofile]

+7

5

https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/90765.gif https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/29102.png https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/38397.gif https://forumstatic.ru/files/001b/cd/db/27033.png


Л Ю Д И     П Л О Т Н О Г О     М И Р А

✦ ПЕРЕХОДЫ МЕЖДУ МИРАМИ:
[indent] Мир тонкий - это мир магии и снов. Когда обычные граждане без волшебного дара и (ещё) не избранные на роль дримлордов засыпают в Яви, их сознание оказывается в мире Грёз. В каком именно из царств (а может и между ними, если сон поверхностный и короткий) — определяется случайным образом, как и то, кого они встретят на своём пути.
[indent] Некоторые люди могут взять ситуацию «под контроль» через управляемые сновидения, но получается это лишь после длительной практики, с большим трудом и урывками. При этом такие "сновидцы" всё равно будут слабее большинства Снов и Кошмаров, особенно осознанных, и уж точно любой дримлорд легко сумеет выгнать их обратно в Явь, если только те каким-то образом не застанут его врасплох и в самый неподходящий момент.

✦ УЯЗВИМОСТИ:
[indent] Если человек умрёт в Грёзах, он не проснётся в Яви. Это может случиться по разным причинам, в том числе по совокупности факторов (личное здоровье, неосторожность и т.д.), но также и из-за агрессивных действий того или иного Кошмара, дикого или даже осознанного, но не получившего от своего хозяина чётких инструкций "не запугивать гостей до смерти".
[indent] Также человек может заблудиться в Грёзах, при этом в Яви это будет выглядеть как летаргический сон.

✦ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:
[indent] Людей без дара маги и обитатели Грёз за глаза называют "песчинками" (первые - из-за короткой, по сравнению со своей, продолжительности жизни, вторые - из-за притока в Грёзы за счет спящих особенного песка). Существуют и другие прозвища: "публика", "зрители", "пустышки" и т.п., в зависимости от сложившихся в конкретном круге общения традиций. Люди, в свою очередь, тоже придумывают своим одарённым сородичам различные обидные, ироничные и крутые прозвища, хотя в большинстве повседневных разговоров используется их нейтральное название.
[indent] Маги среднего и старшего возраста всё ещё относятся к людям слегка высокомерно, а вот молодые уже начинает воспринимать своих обычных сверстников более равноправно.
[indent] Дримлорды, в силу своей малочисленности и индивидуальности относятся к людям каждый по-своему. Люди же про дримлордов знают в лучшем случае что-то на уровне старинных легенд и сказок, а всерьёз в существование властелинов снов не верит, пожалуй, никто.
[indent] Магическое сообщество вот уже многие годы является неотъемлемой частью мира обычных людей, однако, некоторые разногласия существуют и по сей день. Конечно, времена охоты на ведьм давно позади, а законы защищают всех граждан вне зависимости от их магической одарённости, и теперь люди с даром и без контактируют без особого страха и серьёзных предубеждений. Тем не менее, в каждой категории находятся свои "экспонаты", протестующие против такой социализации. В целом простые люди относятся к магам вполне толерантно в мирное спокойное время, но могут быстро начать вспоминать разные претензии в случае какого-нибудь скандала. Таковые время от времени всё же случаются, и каждый раз магическому сообществу стоит определённых усилий их нивелировать. Иногда на одном лишь грамотном пиаре, порой ценой мелких уступок, изредка - через отказ от части привилегий.
[indent] Дримлорды напрямую зависимы от людей, поскольку их сновидения, переходы в мир Грёз - обеспечение ценного ресурса того мира, что называется песок. Люди позволяют Грёзам существовать. В то же время энергией, чувствами и страхами людей подпитываются творения дримлордов - Сны и Кошмары.

[indent] ! Помните, что Явь на нашем проекте - альтернативная реальность сродни нашей во всём, что касается, в частности, стран, корпораций и брендов, а также крупных знаменитостей. Однако, просим информацию по местным личностям, вроде мэра того или иного города или капитана отдела полиции уточнять у Администрации.

[hideprofile]

+2

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/337611.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/291324.gif https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/425460.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/677108.gif

П Р И З Р А К И

✦ ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
[indent] Мертвые всегда были неразрывно связаны с живыми. Маги-прорицатели утверждают, что такова природа эфира, из которого якобы состоят души. Спиритисты считают, что виной всему людская память и сильные эмоции, которыми мы сами привязываем к себе друг друга. Так, не смотря на давнюю историю развития магии потусторонних изменений, однозначных ответов на вопросы "откуда берутся духи, и почему лишь некоторые из них тревожат нас?" ни у кого нет.
[indent] Факт в том, что души умерших действительно нередко остаются среди нас, пускай в подавляющем большинстве случаев мы об этом не знаем.
[indent] Как правило, призраки невидимы для невооружённого глаза, практически беззвучны (но не для кошек и младенцев) и никак не могут взаимодействовать с физической реальностью.
[indent] Просто не всегда они уходят за черту в назначенный им срок. Страдают ли такие оставшиеся, сказать сложно. Практически никто из них не осознаёт своей смерти; разум их при смерти мозга словно разбивается на фрагменты, и удачлив тот призрак, что успевает захватить их с собой в послесмертие побольше. Время для призраков замедляется, будто в его течении они застревают на рифах из неразрешенных забот, тревог и печалей. Постепенно разум их стирается, а мышление становится тусклым, зажигаясь лишь в моменты контакта с магами или, куда реже, обычными неосторожными людьми.

✦ «УМНЫЕ» ПРИЗРАКИ:
[indent] В очень редких случаях, однако, время, наоборот, работает на призраков, нежели против них. Для этого должны сложиться определённые условия: обилие информации в месте, к которому призрак привязан, или обилие беспечных людей на границе его владений. Иными словами, призраки библиотек или замурованных подвалов, над которыми в какой-то момент построили кафе или школу, имеют маленький шанс сохранить искру разума и даже развить её. Также им в этом может помочь доступ к радиоэлектронике. Так, слушая речь дикторов, ди-джеев или просто не ведающих о незримом слушателе людей, неосознанно вчитываясь в книги при прохождении сквозь них, призраки изредка могут стать существом несколько большим нежели одичалый сгусток протоплазмы. Едва ли они при этом начнут осознавать себя в своём новом состоянии.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/240883.gif[/float] [indent] Мышление относительно разумных призраков обычно очень целенаправленное – закончить незавершённое, исправить содеянное, добраться до обидчика. Они не способны на глубокую рефлексию, тактика и сиюминутная выгода им гораздо ближе нежели стратегия и долгоиграющие преимущества, переговоры с полезным для них магом или человеком они скорее будут вести по принципу «сначала ты мне, потом я тебе», и если собеседник не настоит на выполнении взятых призраком обязательств, тот скорее забудет про них и развоплотится сразу как только закроет свой гештальт.

✦ ЗЛЫЕ ПРИЗРАКИ:
[indent] Иногда потусторонние дела принимают скверный оборот. Несправедливость порождает обиду. Обида порождает возмездие. Не факт, что именно стремление к нему удерживает обозлённого призрака в мире живых и наделяет его жутким видом, страшным голосом и бесконечно длинными руками, но каждый такой дух точно слеп в своей жажде мести. Такие опасные эфирные существа могут доставить людям большие неприятности в виде незримого, но умело оперирующего окружающей средой полтергейста или вполне видимой твари практически любых формы, цвета и размера.
[indent] Злые призраки обычно обладают ограниченным интеллектом - они способны на хитрость во имя достижения цели, но едва ли разбирают, кто действительно виновен в постигших их при жизни бедах, а кто просто проходил мимо. Как правило, они просто стремятся причинить боль и страдания каждому, кто забредает на их территорию, откуда они по умолчанию не могут выйти, будучи привязаны к ней фактом смерти, прижизненных мучений или ещё каких-либо переживаний.

✦ ВОЗМОЖНОСТИ:
[indent] Чем призрак сильнее (что наверняка зависит от степени причиненного ему при жизни зла), тем плотнее его контакт с реальностью и тем разнообразнее его сверхъестественные способности. Самые большие страдальцы возвращают себе физическую плотность и могут как проходить сквозь стены, навевать мороки и нашёптывать прямо в головы своим жертвам о пепле, стучащем в их сердце, так и раздирать их потом гигантскими когтями, сжирать гигантскими челюстями и давить гигантскими ступнями.
[indent] Некоторые даже впитывают в себя ту или иную магию, начиная неосознанно проводить её в мир. Например, невинно-сожженный будет натурально поджигать всё, чего коснётся обугленной ладонью, а невинно-утопленный - исторгать изо рта бесконечные потоки грязной воды.

✦ ПРОТИВОСТОЯНИЕ:
[indent] Обычные люди мало что могут противопоставить таким тварям. Пули и клинки их не берут, будь они хоть трижды серебряные или освященные. Крест или иной религиозный символ их не отваживает. Впрочем, история знает случаи побед живого и уверенного в своей правоте духа над духом мёртвым и не имеющим за собой ничего кроме горя, злобы и ненависти. Что помогало таким сильным душам - оружие или символ их веры, вопрос второстепенный.
[indent] Обычно люди всё же стараются не испытывать свою силу воли в схватках с приведениями, а зовут на помощь магов. Те, какими бы способностями они ни обладали, могут как уничтожить порождения эфира, так и разобрать по ниточке причину их озлобления, после чего умиротворить путём закрытия их гештальта. Никому так и не [float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/38660.gif[/float]удалось установить, почему любой тип магии прямо или косвенно наносит урон эфирным созданиям, но факт остаётся фактом: от магии они сгорают, замораживаются и рассыпаются на мелкие части, давятся, крушатся, рубятся, колются, взрываются изнутри, развоплощаются и гибнут десятками других способов, самый тихий и безболезненный из которых - благодарное медленное исчезновение после явленного магом откровения. Нельзя, впрочем, сказать, что любой маг может так уж легко одолеть любого призрака. При причинении им «боли», даже самые печальные и, казалось бы, мирные из них - злятся и оказывают яростное сопротивление. Не раз и не два случалось так, что иной легкомысленный маг платился жизнью за свою наивность.

✦ БРАТ СМЕРТИ:
[indent] Призраки крайне разнообразны, но по крайней мере одна черта у них общая. Когда человек умирает во сне, видя кошмар, его душа обязательно чернеет и обрушивается в бренный мир, чтобы выть от ужаса и рвать всех окружающих на кровавые мелкие кусочки. Словно ожившее в его сознании отчаяние при внезапной смерти поглощает все остальные чувства. Так было не всегда. Не до появления в Яви первых Разломов.
[indent] Разломы, как известно, появились, когда заклинатели снов по неведению пренебрегли своими прямыми обязанностями в пользу дальнейшего изучения Грёз в том числе и наяву. Однако, чем именно они занимались? Не все данные об этом известны широкому кругу магической общественности. Безусловно, дримлорды двигались в самых разных направлениях, и кто-то из них вполне справедливо отметил бы, что это было время первопроходцев, и без ошибок было не обойтись, но ему всё равно нечего стыдиться. Другие смолчали бы. Потому что они, не без поддержки некоторых магов, изучали ничто иное как вопрос бессмертия. И призраки в этом деле играли самую важную роль.
[indent] Когда призрак освобождается от удерживающего его на земле бремени, он испытывает ни с чем не сравнимое и никому из живых людей не знакомое облегчение. Краткий миг абсолютной, не замутнённой никакими лишними мыслями (у призраков их нет!) свободы. В таком состоянии уходящая за черту душа [float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/440079.gif[/float]полностью лишена защитной оболочки, свойственной обычным умирающим. В таком состоянии её гораздо легче исследовать... и не только исследовать.
[indent] Что делали с ней ответственные за появление Разломов заклинатели снов конца 17-го века – доподлинно неизвестно. Однако, с тех пор в их среде действует негласный запрет на контакт с такими освобождёнными душами, что пролетают через Грёзы так быстро, что даже зная, где и когда это случится, нужно ещё постараться успеть их схватить. Жаль, что у негласных запретов есть одна неприятная черта. Со временем все, кто их когда-то вводил, сами покидают этот мир, и запреты превращаются в традиции. Сперва непонятные. Потом раздражающие. В конечном итоге забытые и попранные.
[indent] Среди современных дримлордов (в меньшей степени и среди магов Яви) циркулируют будоражащие сознание мнения. Якобы чистая энергия вольной души сильнее всякого песка Грёз. Якобы бессмертие достижимо. Якобы ошибок прошлого можно избежать. Вероятно, это лишь вопрос времени, когда кто-то из магов или дримлордов попытается повторить один старый эксперимент

✦ ПРИЗРАКИ и ПЕСОК ГРЁЗ:
[indent] Призрака невозможно усыпить песком Грёз, от него он только злеет и крепнет.
[indent] Рукотворные создания дримлордов - Сны и Кошмары – способны противостоять призракам на равных. Исход их схватки отнюдь не предрешён, и зависит лишь от мощи и хитрости сторон.
[indent] Раны, нанесённые призраками существам Грёз, заживают на тех очень долго, доставляя большой дискомфорт, и только песок Грёз способен облегчить их мучения. В обратной ситуации, понесённый призраками урон запоминается ими на всё послесмертие, заставляя крайне агрессивно реагировать на нанёсших его визави, буде им доведётся встретиться вновь. Если человека призрак ещё может забыть, то Сон или Кошмар - никогда.
[indent] В случае победы призрака – Сон или Кошмар развоплощается навсегда. Да, он не просыпается в Грёзах, как при обычной «смерти» наяву. Поглотивший своего противника призрак при этом многократно усиливается за его счёт.
[indent] Если же побеждает Сон или Кошмар, призрак… просто уходит за черту. Моментально. Минуя Грёзы – ведь чем ему не Грёзы те же когти Кошмара? Это означает, что дримлорду уже не получится отловить освободившуюся душу. А вот на Сне или Кошмаре такой бой оставляет крайне значимый след. Словно сама смерть в этот момент замечает оказавшего ей услугу "соплеменника", в отличии от человека, столь же родственного ей, сколь близок смерти сам сон. Убившее призрака существо Грёз получает ту его частицу души, что представляет личную волю. Сложно сказать, сколько таких осколков нужно, чтобы завершить мозаику личности, и не слишком ли дорогой выйдет цена становления гибрида человека и его мечты. Однако, это возможно. И потому страшит большинство дримлордов.
[hideprofile]

+4

7

https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/799233.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/464125.gif https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/746440.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/384079.gif

Т Е Р Р О Р И С Т Ы - П О В С Т А Н Ц Ы     и з     И Р Ф

✦ ERIN GO BRAGH:
[indent] Лозунг “Ирландия навсегда!” до сих пор звучит среди патриотов маленького соседа Великобритании, хотя давно уже прошли времена активной вооружённой борьбы за освобождение из-под английской оккупации. На дворе 21-й век. Из шести графств Северной Ирландии только Тирон ещё находится в процессе перехода к местному самоуправлению, тогда как остальные уже мирно живут в политической автономии.
[indent] Подавляющее большинство ирландцев просто устали от атмосферы насилия.
[indent] Многие верят, что дипломатией добьются большего нежели террором.
[indent] И всё же радикалы ещё не сложили оружие.

[indent] История знаменитой ирландской повстанческой организации насчитывает множество трансформаций. “Армия”, “Новая армия”, “Подлинная армия”, “Подлинная новая армия” и т.д. и т.п. – вероятно, во внутренних разборках погибло не меньше патриотов чем от рук оккупантов. Какие-то отряды самораспустились, какие-то были нейтрализованы Mi-5, какие-то погрязли в коррупции и подпольной войне с криминалом. В наши дни знамя борьбы у многочисленных предшественников перенял ИРФ - Ирландский Республиканский Фронт.

[indent] Есть кому пополнить его ряды. Обратная сторона гибкой политики Великобритании в отношении спорных территорий – особые пункты Закона о Родословии, признанные даже правительством Ирландии. Нужно было чем-то пожертвовать на переговорах, и нагревшие руки на экономическом союзе с севером ирландские политики пожертвовали магией. Все одарённые дети, родившиеся вне зарегистрированных магических браков, должны передаваться англичанам. Даже ирландские маги стыдливо смотрят на этот договор сквозь пальцы – они и сами давно уже дружат с могущественным британским магическим сообществом; у многих в Англии свои недвижимость и бизнес. По сути вырождающиеся британские маги используют соседа как источник дополнительной крови для поддержания своего дара. Ситуация усугубляется тем, что в Ирландии до сих пор запрещены аборты, из-за чего (а также из-за более простых нравов) процент рождения там таких “бастардов” несколько выше, чем в Британии. Разумеется, многие обычные ирландцы, внебрачно зачавшие одарённого ребёнка с кем-то из своих магов, вовсе не горят желанием отдавать детей в другую страну. Самые отчаянные родители предпочитают уйти в подполье вместе с детьми и присоединиться к ИРФ, признающему принцип jus sanguinis (”право крови”) - гражданство ребёнка по гражданству его родителей.

[indent] Как следствие, в ИРФ относительно много магов-боевиков – примерно 30-40% от общей численности в примерно 300 активных участников организации, т.е. примерно 100 человек. Это позволяет им достаточно эффективно скрываться от правоохранительных органов и достаточно [float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/110782.gif[/float]успешно проворачивать свои акции. Также ИРФ охотно принимает к себе любых энтоморфистов – самых презираемых даже в Великобритании магов. Всё это накладывает отпечаток и на деятельность ИРФ – целями его атак становятся как представители британской власти так и её маги – чиновники из Маг-Контроля. Расчёт в том, чтобы повлиять на соседа через его магическое лобби, вынудив англичан оставить Ирландии её магию и землю – без компромиссов и полумер в виде самоуправления и особых пунктов в законах, а также с возвращением на родину всех украденных за века оккупации артефактов и прочих ценностей, ныне хранящихся в английских музеях или используемых английскими магами.

[indent] Ирландия либо вновь станет магической и свободной… либо лишит магии и Англию, разделив с ней кандалы национального унижения.

[hideprofile]

+6

8

https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/843619.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/497829.gif https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/117633.png https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/166037.gif

С Н О Х О Д Ц Ы

✦ ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
[indent] Фасадной деятельностью созданного примерно 5 лет назад Департамента Сомнамбулизма является научное исследование феномена снов и оказание мед-помощи пострадавшим от Разломов между Явью и Грёзами, но это лишь верхушка айсберга. Под тёмной поверхностью секретности скрывается один из самых обеспеченных отделов Маг-Контроля. Сюда берут не только магов, но точно всецело преданных делу сохранения и развития магии людей, регулярная проверка которых на лояльность может поспорить по дотошности с таковой у лучших спец-служб мира.
[indent] Даже не все представители Палаты магов в курсе об истинном назначении чиновников-сомнамбулистов, а с посвящёнными в данный тайный проект в обязательном порядке заключают соглашение о неразглашении (такое же подписывают и все работники этого департамента).
[indent] Сопоставимый с суммой бюджетов всех остальных отделов Маг-Контроля, бюджет Департамента Сомнамбулизма тщательно размазывается по различным невинно выглядящим статьям расходов других гос-проектов или же шифруется внутри секретных статей расходов на безопасность. Руководство Маг-Контроля делает всё для того, чтобы информация о сноходцах не просочилась во внешний мир и не достигла дримлордов.

✦ ГЛОБАЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:
[indent] ● Изучение Грёз на предмет возможности их материализации или наоборот, идеализации материи Яви.
[indent] ● Исследования в сомнологии и онейрографии Грёз, границ царств дримлордов и “Пустошей” между ними.
[indent] ● Классификация фауны Грёз и систематизация методов борьбы с ней или превентивной защиты от неё (в том числе в целях улучшения качества сна элиты общества или охраны её от атак с той стороны закрытых глаз).

✦ "ПОЛЕВЫЕ" ЗАДАЧИ:

● Сбор различных материалов Грёз (образцы почвы, флоры и фауны) в “Контейнеры Шрёдингера

Ричард Шрёдингер, выдающийся англо-австрийский маг-трансформатор и учёный-физик, в тайне от мирового научного сообщества сотрудничает с Маг-Контролем Великобритании. По его спец-заказу он сумел довести до рабочего прототипа давнюю свою идею по магическому меж-пространству и реализовать её в виде небольшого герметичного короба, способного на несколько минут удержать внутри себя частички Грёз. Сноходцы, будучи по ту сторону закрытых глаз, помещают в контейнеры разные материалы или даже “живых” существ, например, котов, куриц или более фантастических тварей, а по возвращению в Явь их контейнеры и правда оказываются наполнены… чем-то. При открытии контейнера, обычно содержимое его сразу же растворяется в воздухе, но если включить дисплей на борту, то через хитрую систему камер наблюдения можно увидеть внутри нечто наподобие голограммы - образа того объекта, что поместили внутрь сноходцы. У учёных Яви есть лишь несколько минут до распада частиц Грёз, чтобы успеть поместить контейнер (не открывая) внутрь сложного компьютера, который затем совершит в отношении содержимого различные замеры и расчёты. Таким образом, Департамент Сомнамбулизма пытается вывести единую систему закономерностей, применимую к материи Грёз. Пока что результаты нельзя назвать воодушевляющими, но некоторые общие принципы аналитикам уловить как будто бы удаётся. Как обычно, для продолжения подобных исследований необходимо ещё очень много новых данных.

● Запись всего увиденного и услышанного в Грёзах

Для этого сноходцы используют экшн-кристаллы памяти с углом обзора 360°. Их монтируют на наплечник, шлем или иное крепление в экипировке оперативника, а по пробуждению специально обученные легилименты спешат “перекачать” данные записей кристаллов памяти в более надёжные для реалий Яви носители. Обычно экшен-кристаллы “забывают” информацию из Грёз в течении нескольких минут, в лучшем случае - часов. Также сноходцы составляют подробные письменные отчёты почти сразу по возвращению в Явь (после быстрой реабилитации и короткого отдыха). Особое внимание уделяется картографии.

● Размещение в укромных местах Грёз специальных артефактных маячков

Это делается для проверки стабильности мира снов - останется ли маячок и при следующем погружении, насколько долго его хватит, а если и пропадёт, то бесследно ли? Подобные вопросы помогают в изучении законов Грёз. Пока что удалось выяснить, что маячки имеют лишь небольшой шанс остаться, но всё же имеют! А значит, некоторая стабильность в Грёзах возможна. Маячки очень тщательно маскируют, чтобы они не попались на глаза дримлордам, к тому же внешне они делаются максимально похожими на самые невинные с виду вещи - камни, кусты и т.д. Лишь особые заговорённые линзы позволяют сноходцам находить заложенные ранее маячки, правда, находят они их порой совсем не в тех местах, где оставляли, что, в свою очередь, помогает с выявлением особенностей трансформации Грёз.

● Дистанционное наблюдение за царствами дримлордами и дикими Снами и Кошмарами

Это делается с целью изучения повадок существ Грёз и с целью идентификации личностей дримлордов. Последнее пока что не принесло каких-либо значимых результатов - для них нужно подбираться ближе, что пока что считается неоправданно опасным. Тем не менее, некоторые царства некоторых дримлордов сноходцам удалось описать хотя бы в общих чертах.

● Поиск заранее помеченных людей-подопытных и исследование паттернов их поведения во снах

Делается это так: ничего не подозревающему гражданину (с VIP’ами пока что не экспериментируют, хотя данная программа всего этого проекта изначально нацелена на обеспечение именно их безопасности) дарят артефактную пижаму, одеяло, плюшевого мишку или какой-либо иной предмет, который тот с высокой долей вероятности использует при погружении в сон. Этот предмет “метит” такого спящего, после чего он становится виден сноходцам. По крайней мере в теории было так, потому что на практике определить даже “меченного” магией человека в Грёзах оказалось очень непросто. Во-первых, “след” размывается на некоторую площадь, и если там скученно находится несколько спящих, выделить нужного не выйдет. Потому что, во-вторых, спящие частенько меняют в Грёзах свои облики, пусть и неосознанно. Тем не менее, сноходцы всё равно стараются выслеживать “меченых” и анализировать как их маршруты, так и то, что с ними на них приключается.

✦ КРИТЕРИИ ОТБОРА ОПЕРАТИВНИКОВ:
[indent] Физические данные и возраст принципиального значения не имеют - во сне даже больной старик может выглядеть атлетом. Впрочем, есть мнение, что без здорового тела здоровому духу в человеке удерживаться сложно, а вот дух-то как раз в деле покорения Грёз важен. Помимо волевых качеств главной характеристикой для сноходца является то, что в Департаменте Сомнамбулизма называют “принятием”.
[indent] Грёзы - крайне нестабильная среда, способная кардинально измениться в течении лишь минуты (которая разными членами отряда ещё и может ощущаться слегка по-разному). Грёзы мало изучены и таят в себе множество загадок. Наконец, Грёзы очень опасны при тотальной неочевидности признаков опасности - невинный цветок может оказаться ядовитым, темнота на дне пропасти - свести с ума, а милая радуга - ослепить.
[indent] Всё это означает, что хороший сноходец должен быть максимально гибок в мышлении и одновременно с этим либо невозмутим как дзен-буддийский монах, либо позитивно восприимчив как романтик-мечтатель. То есть должен принимать динамично меняющийся мир Грёз таким, каким тот есть и каким может оказаться уже в следующую минуту, помнить при этом про свои обязанности и сохранять самообладание. Только тогда у сноходца есть шансы в принципе вернуться в Явь, а вернувшись - сохранить рассудок.

✦ УГРОЗЫ ИЗ ГРЁЗ:
[indent] Если осознанный сновидец из каких-нибудь эзотериков просто привлекает к себе любопытный взгляд Грёз, то заряженный на ментальную “вивисекцию” сноходец, вторгающийся в Грёзы почти насильно, моментально становится там персоной нон-грата.
[indent] Если осознанных сновидцев Грёзы воспринимают с интересом, поддаваясь их неумелым манипуляциям и тем самым неизбежно привлекая внимание дримлордов, которые обычно быстро выпроваживают таких халявщиков в Явь, то сноходцев Грёзы выгоняют самостоятельно и сразу, совершенно не заботясь о ментальном здоровье вторженца, из-за чего многие сноходцы-первопроходцы буквально умирали в первую же минуту своего первого погружения.
[indent] Сновидцы в сущности лишь неосознанно мечтают уподобиться дримлордам, тем самым мало чем отличаясь от обычных спящих, а может и от самих дримлордов - все они суть потребители Грёз разной степени могущества.
[indent] Сноходцы же другие. Сноходцы воспринимаются Грёзами как нечто невероятно опасное и инородное - практически вирус, проникающий в тело с целью его заражения и искажения. Ведь сноходцы мечтают не в Грёзах, а наяву, а в Грёзы погружаются с весьма меркантильными целями. Сколько угодно могут твердить они, что “во имя науки” жертвы и этика способны идти рука об руку. Грёзы ненавидят такую логику.
[indent] Поэтому сноходцы прячутся, скрывая своё присутствие заговорёнными одеяниями и различными другими артефактами, работающими на принятии сноходца. Пока сноходец невозмутим и открыт переменам Грёз, его принятие условно находится на максимуме, и тогда костюм скрывает его, фонарик в его руках светит, а пистолет - стреляет. Стоит, однако, ему сильно испугаться или как-то иначе утратить душевное равновесие, и костюм превратится в обычный средненький камуфляж, фонарик замигает, а пистолет начнёт клинить через каждые несколько выстрелов.
[indent] Если сноходец по какой-либо причине потеряет большую часть своего костюма - например, порвёт его в клочья в бою с диким Кошмаром или снимет добровольно, соблазнившись на особенно привлекательный Сон, то вокруг такого несчастливца начнут сгущаться Грёзы. Кровь из его ран перестанет сворачиваться, и остановить её будет всё сложнее и сложнее. Воздух покислеет глоток за глотком, станет тяжёлым для дыхания. Голоса товарищей по отряду постепенно стихнут. Накатит апатия. Если сноходец поддастся ей - то закроет глаза и в течении всего нескольких минут истлеет до горстки праха, который подхватит довольный ветер Грёз. В Яви дежурный врач Департамента Сомнамбулизма констатирует смерть во сне.
[indent] Однако, даже без такого открытого контакта бодрствующего разума сноходца с Грёзами, те всё равно могут заподозрить неладное при его активном вмешательстве в их жизнь. Тогда Грёзы могут “вслепую” послать в примерный район деятельности сноходца каких-нибудь диких Кошмаров и/или начать там изменяться, возвышаясь скалами или проваливаясь разломами, истекая реками или погружаясь во тьму подземелий - хаос метаморфоз призван нащупать подлых вторженцев и вынудить их проявить себя.
[indent] Каждое погружение в Грёзы - напряжённая игра на выживание, правила которой игрокам приходится доучивать в процессе самой партии.

https://forumupload.ru/uploads/001b/cd/db/2/480386.gif

✦ ПРОЦЕСС ПОГРУЖЕНИЯ:
[indent] 1) Сноходцы ложатся в напоминающие саркофаги древних захоронений, но на деле напичканные электроникой и магией ванны, подключают к телам датчики, устраиваются поудобнее и расслабляются.
[indent] 2) Помощники-ассистенты выкладывают вокруг каждого различные артефакты (некоторые уже надеты на сноходцев, а эти они трогают руками и запоминают, настраиваясь на их использование во сне).
[indent] 3) Под аккомпанемент специального усыпляющего газа штатный маг-гипнотизёр Департамента Сомнамбулизма вводит весь отряд в транс, наступающий чуть-чуть раньше засыпания тела от газа. Это, в совокупности с эффектом магических ванн, позволит сноходцам сохранить чистое сознание при входе в сон.
[indent] 4) На той стороне закрытых глаз погружение в Грёзы начинается с непроглядной темноты или густого тумана. Отряд всегда оказывается в мрачном лесу или подвале или пещере - каком-либо месте с очень ограниченной видимостью. Только спустя кроткий марш-бросок сноходцам удаётся достичь Пустошей, приводящих к тем или иным царствам дримлордов. 

✦ СОСТАВ ОТРЯДА СНОХОДЦЕВ:
(Всего в Департаменте Сомнамбулизма сейчас действует 2 “полевых” отряда, разделённых по отделам: Лондонский и Эдинбургский)
(В скобках цифрами указано число оперативников в отряде. В основном на обычные миссии ходят минимальным составом, всемером, а все дублёры отдыхают и тренируются. Однако, чем сложнее миссия, тем больше людей выделят на её исполнение)
[indent] ● Командир-универсал (1) - лидер отряда, способен заменить в нём любого.
[indent] ● Сомнолог-аналитик (1-2) - делает научные записи и замеры, “мозг” отряда.
[indent] ● Разведчик-испытатель (1-2) - идёт в авангарде, проверяя путь на угрозы.
[indent] ● Часовой-охранник (1-3) - несёт дальнобойное вооружение, защищает остальных. 
[indent] ● Спасатель-штурмовик (1-2) - вытаскивает попавших в беду, лечит их раны.
[indent] ● Механик-ловец (1-3) - несёт контейнеры Шрёдингера, чинит и мастерит.
[indent] ● Телепат-страховщик (2) - помогает товарищам, улучшая/восстанавливая их принятие.

Подробнее о телепате-страховщике

По достижению статуса сноходца-ветерана, телепат-страховщик начинает дежурить в Яви, наблюдая за душевным состоянием сноходцев, и при необходимости успокаивает их “снаружи” или и вовсе вытягивает, вставая на замену собственным разумом (трансмиграция). В более спокойные моменты служит эдаким мостиком между Грёзами и Явью, в Грёзы транслирует целеуказания и общие приказы типа “продолжать”, “отмена миссии”, “ожидайте дальнейших указаний” и т.д. Из Грёз же передаются сведения и текущий статус отряда. До накопления необходимого для замены каждого члена отряда опыта, однако, телепат-страховщик погружается в Грёзы наравне со всеми. Это необходимо для того, чтобы научиться заменять каждого из товарищей, ведь они оперируют разными инструментами и роли их в отряде сильно отличаются друг от друга. Да и в целом страховщик должен и лично хорошо представлять, как устроены Грёзы, иначе толку от замены им, например, паникёра, будет немного - он просто запаникует так же как и им заменённый. Важно отметить, что в одном отряде всегда дежурит двое телепатов, и если один погружается вместе со всеми, второй обязательно остаётся снаружи, чтобы мониторить мысли погрузившихся и не пропустить момент опасности, чтобы вместе с дежурным гипнотизёром “выдернуть” коллегу-телепата в Явь, чтобы тот (особенно если он или она - трансмигратор) мог помогать успокаивать и направлять оставшихся сноходцев.

[indent] ● Также снаружи остаются начальник отдела, дежурные врач и гипнотизёр, стенографисты-операторы различных машин и компьютеров, записывающих данные об изменениях физического состояния погружённых в Грёзы сноходцев, и прочие ассистенты, готовые подхватить вернувшихся и помочь им выбраться из своих “усыпальниц”, снять с себя рабочие костюмы и т.д. Всего около 20 человек вспомогательного персонала.

✦ ПРОЦЕСС ВОЗВРАЩЕНИЯ:
[indent] Выход из Грёз происходит для каждого сноходца немного по-разному. Быстрее всего могут вернуться в Явь телепаты, легилименты, гипнотизёры и трансмиграторы - для них (особенно при ментально-магической помощи “снаружи”) процесс может занять лишь несколько секунд. Зажмуриться, выдохнуть и вознестись (ну или рухнуть, тут как посмотреть) назад в Явь. Обычно это не влечёт никаких последствий, если только в Грёзах такого беглеца не успевают перекусить пополам прямо за миг до его возвращения. Тогда наяву он скорее всего рехнётся или погрузится в тревожную кому.
[indent] Всем остальным возвращаться сложнее.
[indent] Да, существуют специальные артефакты для экстренного пробуждения - иглы, булавки, зажигалки или что-то ещё, что может через резкую боль заставить сноходца вернуться. Да, случаи полностью успешного возвращения таким методом известны. Но есть одно но. Использование таких артефактов в стрессовой ситуации зачастую крайне пагубно сказывается на ментальном здоровье возвращенца. Если сноходец “уколется” в момент смертельной опасности, например, то высок риск, что он перенесёт чувство ужаса и в Явь, где оно останется с ним навсегда. Даже при "уколе" в относительно спокойное время, последствия могут быть неприятными (хотя их риск и меньше). Печальный список сноходцев, сошедших с ума из-за резкого возвращения в расстроенных чувствах, длиннее, чем может сперва показаться.
[indent] Поэтому ритуал возвращения стандартного протокола эвакуации - процесс комплексный:
[indent] 1) Сперва любой сноходец должен очертить круг специальным магическим вантаблэк-грифелем из углеродных нанотрубок.
[indent] 2) Это “заякорит” очерченное пространство и создаст реакцию поглощения.
[indent] 3) Сначала почернеет “пол” внутри круга, затем начнут расти ввысь и чёрные стены, замыкаясь в конце в купол и погружая всё под ним в непроглядную тьму.
[indent] 4) В процессе поглощения куска Грёз магической чернотой внутрь не должны пролезть никакие Сны либо Кошмары, поэтому на протяжении всего ритуала отряд держит круговую оборону, отпугивая всех приближающихся тварей либо поражая их на расстоянии.
[indent] 5) Если ритуал закончится с каким-либо существом Грёз под чёрным куполом, это может нанести всем возвращенцам тяжёлую ментальную травму (хотя это всё равно лучше, чем резкая экстренная эвакуация за миг до смерти в Грёзах.
[indent] 6) Обычно весь процесс занимает минуту или две.
[indent] 7) Сноходцы под куполом перестают видеть и слышать что-либо, а потом теряют и ощущение пространства, в конечном итоге очищая своё сознание от пережитого абсолютной чернотой.
[indent] 8) В таком состоянии они и открывают глаза в своих “усыпальницах”, в Яви. Такое возвращение куда спокойнее и потому безопаснее для разума.     

✦ ЭКИПИРОВКА СНОХОДЦЕВ:
[indent] ● Костюм милитари-комбинезонного типа (камуфляж-маскировка, режим невидимости)
[indent] ● Закрывающая лицо маска со встроенными линзами (увеличительные, с ночным видением, тепловизорные, способные отслеживать заранее сопряжённые метки - маячковые или на союзниках). Обычно одна пара линз заговаривается на 1, в лучшем случае 2 эффекта, больше - уровень гениального шедевра от артефактики).
[indent] ● Фонарик (освещает, даёт световые сигналы, отпугивает некоторых мелких существ Грёз)
[indent] ● Крючья/кошки с верёвками и прочая альпинистская экипировка (выдвигающиеся из подошвы ботинок шипы, "колючие" перчатки и т.д.)
[indent] ● Экшен-кристалл памяти ("аудио-видео"-запись происходящего)
[indent] ● Маячок (отслеживает изменения в материи Грёз)
[indent] ● Контейнер Шрёдингера (хранит материю Грёз)
[indent] ● Вантаблэк-грифель из углеродных нанотрубок (инициирует ритуал безопасного возвращения)
[indent] ● Игла/зажигалка экстренного возвращения (обеспечивает небезопасное возвращение)
[indent] ● Сигнальный свисток (его свист не слышен в Грёзах, но в Яви раздаётся из специального динамика, позволяя докладывать в отдел о каком-либо происшествии или просто требуя срочной эвакуации).
[indent] ● Многое-многое другое…

[indent] Оружие сноходцы используют разнообразное, но в основном холодное и простое. Дело в том, что комплексный огнестрел из множества составных частей невероятно дорог в зачаровывании даже для солидного бюджета Департамента Сомнамбулизма. Лучшее, что он смог себе пока что позволить - пистолет производства компании Gill Arms, состоящий всего из 25 деталей. И всё равно вооружить таким каждого сноходца - непозволительная роскошь, ведь патроны-расходники приходится зачаровывать отдельно. В конечном итоге каждый в отряде вооружён сообразно своей роли:
[indent] 1) Командир-универсал - самозарядный пистолет GPR-9M, метательные ножи, меч, телескопическое копьё.
[indent] 2) Сомнолог-аналитик - телескопическое копьё, праща и стальные шарики.
[indent] 3) Разведчик-испытатель - метательные ножи, лук и стрелы, телескопическое копьё.
[indent] 4) Часовой-охранник - лук и стрелы, телескопическое копьё, меч, раздвижной щит-баклер. 
[indent] 5) Спасатель-штурмовик - метательные ножи/топорики, парные мечи/топоры, телескопическое копьё, самозарядный пистолет GPR-9M.
[indent] 6) Механик-ловец - телескопическое копьё, капканы и иные механические ловушки, праща и стальные шарики, меч.
[indent] 7) Телепат-страховщик - лук и стрелы, метательные ножи, телескопическое копьё, меч.

[indent] Основной доктриной военного дела сноходцев является удержание противника на расстоянии. Чем рисковать в ближнем бою, лучше отпугнуть дикого Сна или Кошмара стрелами или иными метательными снарядами, в крайнем случае - отогнать копьями, которые в сложенном виде занимают мало места, и в том числе поэтому выдаются каждому оперативнику. Громкие, привлекающие много внимания Грёз пистолеты предписывается использовать только в критических ситуациях, например, в последние секунды эвакуации, чтобы уничтожить прорвавшихся внутрь вантаблэк-круга тварей Грёз, или чтобы спасти подвергнувшегося смертельной опасности товарища.
[indent] Оружейные артефакты сноходцев, будучи наиболее инородными, созданными для повреждения материи Грёз, вещами, наносят Снам и Кошмарам нестерпимо жгучий урон, а оставленные ими раны заживают весьма долго. Нередко бывало, что тот или иной дикий Кошмар предпочитал отступить, безуспешно потыкавшись в ощетинившийся копьями отряд сноходцев. С другой стороны, редко, но случалось и обратное - когда доведённый непривычной болью до исступлённой ярости Кошмар безумно бросался на строй копейщиков, сминая его ценой собственной жизни. Со временем сноходцы научились различным тактикам противостояния тем или иным тварям мира снов, но у Грёз всякий раз находится новый трюк, способный довести до смертельного удивления даже матёрого ветерана.
[hideprofile]

+4


Вы здесь » DARK SYMPHONY » СПЕКТАКЛИ ВОСПОМИНАНИЙ » Путеводитель по мистическому


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно